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アンパナン語 |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Barito languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【apg】 言語名別称 alternate names 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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APG/種族 APG/種族/エルフ APG/種族/ドワーフ APG/種族/人間 APG/種族/ノーム APG/種族/ハーフエルフ APG/種族/ハーフオーク APG/種族/ハーフリング APG/標準クラス APG/標準クラス/アルケミスト APG/標準クラス/インクィジター APG/標準クラス/ウィッチ APG/標準クラス/ウィッチ/ウィッチ呪文 APG/標準クラス/オラクル APG/標準クラス/キャヴァリアー APG/標準クラス/サモナー APG/標準クラス/サモナー/サモナーの幻獣 APG/標準クラス/サモナー/サモナー呪文 APG/基本クラス APG/基本クラス/ウィザード APG/基本クラス/クレリック APG/基本クラス/ソーサラー APG/基本クラス/ドルイド APG/基本クラス/ドルイド/動物のシャーマン APG/基本クラス/バード APG/基本クラス/バーバリアン APG/基本クラス/パラディン APG/基本クラス/アンティパラディン APG/基本クラス/ファイター APG/基本クラス/モンク APG/基本クラス/レンジャー APG/基本クラス/ローグ APG/特技 APG/特技の詳細 APG/特技リスト APG/特技の詳細/1 APG/特技の詳細/2 APG/特技の詳細/3 APG/装備 APG/装備/武器 APG/装備/鎧と盾 APG/装備/道具とサービス APG/呪文リスト APG/呪文 APG/呪文/あ行~か行 APG/呪文/さ行~た行 APG/呪文/な行~は行 APG/呪文/ま行~ APG/上級クラス APG/上級クラス/B APG/上級クラス/H APG/上級クラス/M APG/上級クラス/N APG/上級クラス/R APG/上級クラス/S APG/魔法のアイテム APG/魔法のアイテム/武器 APG/魔法のアイテム/防具 APG/魔法のアイテム/魔法の指輪 APG/魔法のアイテム/ロッド APG/魔法のアイテム/スタッフ APG/魔法のアイテム/その他の魔法のアイテム APG/魔法のアイテム/その他の魔法のアイテム/1 APG/魔法のアイテム/その他の魔法のアイテム/2 APG/魔法のアイテム/呪われたアイテム APG/魔法のアイテム/アーティファクト APG/魔法のアイテム/アーティファクト/上級アーティファクト APG/魔法のアイテム/アーティファクト/下級アーティファクト APG/新ルール APG/戦技 APG/ヒーロー・ポイント APG/キャラクター特徴 APG/キャラクター特徴/1 APG/キャラクター特徴/2 この表を編集
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Pathfinder RPG Advanced Player s Guide よくある質問と回答 最終更新:2016年8月16日。1ヶ月以内に更新された項目は赤で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項目の文頭に【新着】と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問は灰で表示している。) + 目次 Pathfinder RPG Advanced Player's Guide よくある質問と回答種族とクラス Race and Classアルケミスト、“発動”時の選択:(プロテクション・フロム・エナジーのような)複数の選択肢を持つ呪文のエキスを作成する場合、その選択はエキスを作成したときと飲んだときの、どちらで行うのでしょうか? アルケミストおよび注入:注入の発見を使用して、(トゥルー・ストライクのような)距離が自身の処方の、他の誰かが飲むことのできる注入されたエキスを作成することはできますか? アルケミスト:アルケミストが速攻爆弾の“発見”を持っている場合、《速射》、《二刀流》、《二刀流強化》、ヘイスト、および同種の追加攻撃を得る能力や効果を使用できますか? アルケミスト:『Cheliax, Empire of Devils 』 の〔早飲み〕特技(訳注:戦闘特徴の誤り)は、キャラクターに移動アクションでアルケミストのエキスを飲むことを許可しますか? アルケミスト:《近距離射撃》特技のダメージ・ボーナスは爆弾に適用しますか? アルケミスト:業火爆弾、毒爆弾、煙爆弾、あるいは悪臭爆弾は、これらの“発見”に記述された特別な効果に加えて、爆弾のダメージを発生させますか? アルケミスト:アルケミストのクラス能力の目的に関し、毒は錬金術アイテムと見なされますか? アルケミスト:アルケミストはポーション以外の魔法のアイテムを作成する目的において、呪文の使い手と見なされますか? アルケミスト:エキス、変異薬の使用、あるいは爆弾の投擲はどの種類のアクションですか? アーキタイプの累積と変更:アーキタイプの累積に際し正確には何をクラス要素の変更として扱いますか? バーバリアン、ダメージ減少上昇:ダメージ減少増加の激怒パワーは「バーバリアンのダメージ減少」を増加させるとありますが、バーバリアンのクラス特徴の「ダメージ減少」であるかそのバーバリアンが有している何らかのダメージ減少であるかには言及していません。特に、不死身の激怒者のアーキタイプはバーバリアンのダメージ減少のクラス特徴を、不死身と呼ばれるわずかな違いのあるダメージ減少を与える新しい能力に置き換えており、この激怒パワーはそれとどのような機能をするでしょうか? バーバリアン、初級魂のトーテム:魂が誰を攻撃してどのような効果の影響を受けるのかは、誰が決定するのですか? バーバリアン - トーテムの戦士:このアーキタイプによって複数の種類のトーテムの激怒パワーを取得できるようになるのですか? キャヴァリアー:ドルイドのクラスによる動物の相棒のレベルはキャヴァリアーの乗騎のレベルと累積しますか? クレリック、来訪者の副領域:これらの副領域から与えられる領域呪文のプレイナー・バインディングはどうやって使用すればいいのでしょうか? ドルイド、動物のシャーマン:これらのアーキタイプはクラス・レベルがいくつの時点で自然の化身を得るのですか? ドルイド、鷲のシャーマン:ロックは巨大サイズで、私が自然の化身で達することのできる最大サイズは超大型サイズであるのに、どうすればロックの形態をとれるのでしょうか? ハーフエルフまたはハーフオーク:これらのいずれかの種族のキャラクターは人間の適性クラス・オプションを選択できますか? ハーフオーク - 歯牙:この代替種族特性は《鋭き牙》特技(168ページ)と累積して、2つの噛みつき攻撃を与えますか? ホーリィ・ヴィンディケイター:このクラスは「戦闘において打たれるまで」ACに清浄ボーナスを獲得する能力を持っています。接触攻撃は「打たれる」と見なしますか? マジック・ミサイル あるいはファイアーボール のような呪文に関してはどうでしょう? ホライズン・ウォーカー:“地形体得”能力(265ページ)は、キャラクターが味方にボーナスを与える時、どのくらい持続しますか? インクィジター:インクィジターの“滅ぼし”能力(40ページ)は双頭武器の両端に影響を与えますか? インクィジター:インクィジターが“単独戦術”(『Advanced Player's Guide 』、40ページ)によって《協調挟撃》特技を使用する場合、クリティカル・ヒットが命中したとき、この敵は機会攻撃を誘発しますか? インクィジター:いくつかのインクィジターの能力は依然として、クラスのプレイテスト版からボーナスの目安を参照しています。これらの能力のルールはどうなりますか? マスター・ケミスト:並列思考の“変異薬拡張”(269ページ)について、2回目のセーヴに成功して形態を変更した場合、変異能力の使用回数を1回消費するのですか? マスター・ケミスト:“変異能力”(268ページ)について、キャラクターが次の自身のターンに標準アクションを取れない場合、依然としてその意思に反して変異しますか? その場合には、どのようにアクションを使用しますか? モンクの気功師:気功師の能力はモンクの気蓄積能力を変更しているように見えますが、「この能力は気蓄積を変更する」とは言っていません。これは気功師の気蓄積は気功師アーキタイプに記述されている力の為にのみ使用できる2つ目の独立した気プールであるからであり、つまりこのモンクは通常通りに機能する一般的な気蓄積も受け取りますか? オラクル:オラクルは1つの“啓示”を複数回選択することができますか? オラクル:スピリチュアル・ウェポンのような、効果に【判断力】を使用するクレリック呪文に【魅力】修正値を用いることはできますか? オラクル:横足の秘訣の“啓示”を選択した伝承のオラクルは、CMDを計算するのに【敏捷力】の代わりに【魅力】を使用しますか? 立ちすくみ状態である場合には、ACへの【魅力】ボーナスを失いますか?(『Advanced Player's Guide 』、50ページ) オラクル:悪霊憑きの“呪い”(『Advanced Player's Guide 』、44ページ)はオラクルの呪文構成要素ポーチの中のアイテムにも影響するのですか? オラクル:悪霊憑きの“呪い”は武器を抜くのに要する長さにも影響を与えますか? オラクル:「月明かりの外衣」(48ページ)の“啓示”は、同意する目標にのみ影響する呪文であるレイジ を、どうやって目標に強制できるのですか? オラクル:オラクルはライチャス・マイト呪文からどの種類のダメージ減少を得るのですか? オラクルの骨の神秘:仕えるスケルトンかゾンビを招来すると書いてありますが、死者の蘇生の啓示は正確には何を意味しますか? 死体は必要ですか? 必要でないなら、タラスクのファスト・ゾンビのような望むものを招来できますか? 生命のオラクル、エネルギーの肉体:この能力は1ラウンドに何回他者を癒すために使用することができますか? パラディン:神聖なる従者アーキタイプ(117ページ)は領域を獲得します。神聖なる従者は領域能力のような、その領域の利益のすべてを獲得するのですか? パラディン:聖光の戦士アーキタイプ(118ページ)の“後光”能力について、[闇]効果を打ち消す目的において、この光はどのように見なしますか? パラディンがこの能力を起動できる頻度に限界はありますか? 12レベル能力はパラディンに影響を与えますか、それともパラディンの仲間だけですか? レイジ・プロフェット:レイジ・プロフェットの“野蛮なる占い師”能力は、“激怒パワー”と“神秘”の前提条件を考えるときにレイジ・プロフェット・レベルをバーバリアン、あるいはオラクル・レベルに累積させますか? ローグ:“攻撃的防御”ローグの技(131ページ)による回避ボーナスはそれ自身と累積しますか? これは誰にでも適用できるのか、それとも攻撃した目標にのみ適用するのでしょうか? レンジャー:“得意な地形”クラス特徴を失った潜入者アーキタイプ(126ページ)のレンジャーは、どうやって“カモフラージュ”と“影隠れ”のクラス特徴を使えばいいのですか? ソーサラー:水界のソーサラーの血脈(136ページ)は、通常は5レベルのウィザード/ソーサラー呪文でありソーサラーは術者レベル10になるまで使用できないにも拘らず、ソーサラー・レベル9のボーナス呪文としてガイザーを取得するようにしているのですか? 副領域:ドルイド、インクィジター、およびその他の領域に触れるクラスはAPGのクレリックの章に記載されている副領域を取得できますか? サモナー:生命共有は自分のターンでないとき、麻痺状態のとき、あるいはその他のアクションを行えないときに使用できますか? サモナー:サモナーの“生命結合”(57ページ)はどのように働くのですか? サモナーが気絶状態のとき幻獣は消滅するので、この能力が起動することは非常に稀です。 サモナー:幻獣に間合いの進化を選択した場合、その攻撃のうち何回が増強された間合いを得られますか? サモナー:幻獣の外皮強化の“進化”を獲得する最小レベルはいくつですか? サモナー:送還あるいは消去された自身の幻獣を招来する場合、幻獣はいくつのヒット・ポイントを持って現れますか? ウィッチ、魔女笑い:標準アクションと移動アクションで1ラウンドに2回魔女笑いを使用して、別の呪術を2ラウンド延長することはできますか? ウィッチ、魔女笑い:キャラクターはこの呪術を使用するときに文字通りに狂ったように笑う必要がありますか? それともこれは単なるフレーバー・テキストなのでしょうか? ウィッチ、大釜:1レベルの時点でこの呪術を選択したウィッチは、《ポーション作成》の前提条件が「術者レベル3」であるにも拘らず、《ポーション作成》特技を使用できるのですか? ウィッチ、変装:この呪術の時間制限は何ですか? ウィッチ、邪眼:この呪術を1体の目標に対して複数回使用することはできますか? ウィッチ、飛翔:ウィッチはフェザー・フォール およびレヴィテーション 能力を他のクリーチャーに使用できますか? ウィッチ、幸運:クリーチャーはこの呪術からどのように“利益”を受け取ることができるのでしょうか? 複数ラウンドに渡って継続する場合、最初に1回使用すると終了するのですか? ウィッチ、治癒:この呪術はアンデッドにダメージを与えることができますか? もしできるなら、どのくらいの頻度でアンデッドに影響を与えることができますか? ウィッチ:呪術の説明に24時間ごとに1度しか影響を受けることができないと記述されている場合、それは他のウィッチも同じ目標にその呪術を使用できないことを意味しますか? ウィッチ:呪文発動を成長させる上級クラスのレベルを得た場合、元のレベルを得たかのように守護者呪文を獲得し続けますか? 特技と特徴 Feats and Traits《秘術の奔流》:この特技(150ページ)の使用は擬似呪文か超常能力ですか? 《ボディガード》:《ボディガード》の説明文には、隣接している仲間1人のACに援護を行うために、自分の機会攻撃を1回分消費できると書かれています。しかし、このことが援護アクションの他の制限を取り払うかどうかについての言及がありません。具体的には、私は攻撃を行う敵を機会攻撃範囲に収めている必要があるでしょうか? また、敵は私からの機会攻撃を誘発するでしょうか? 《雲海の歩み》:《雲海の歩み》(および《蜘蛛の歩み》)特技は、高さ無制限の“浮身”を持つ20レベル・モンクにどのように作用しますか? 《団結挟撃》:この特技(161ページ)は遠隔武器によって敵を挟撃することを許しますか? 魔法の家系(特徴):この特徴を使用して呪文の有効レベルを調整し、未修正の呪文の本来のレベルを引き下げることはできますか? 《完璧なる打撃》:この特技は素手攻撃に使用できますか? 《異種族の祖先》特技を有する人間は、前提条件に特定の種族であることを要するアーキタイプのレベルを得ることができますか? 《呪文目標選別化》:ブラック・テンタクルズ やアンティマジック・フィールドのような呪文を選択的に無視してよいように記述されています。これは特技の意図通りですか? 装備品および魔法のアイテム Gear and Magic ItemsAPGの魔法のアイテムの章(282ページ)には「作成者の術者レベルはアイテムの術者レベル以上でなければならない」と記述されています。これは『Core Rulebook 』 と矛盾します。どちらが正しいのですか? 魔法のアイテムに依る有効レベルの上昇:モンクのネックレス・オヴ・キ・セレニティ、ソーサラーのローブズ・オヴ・アーケイン・ヘリテイジ、およびパラディンのシルヴァー・スマイト・ブレスレットのように、APGのいくつかのアイテムはキャラクターのクラス能力の有効レベルを増加します。これには何を伴いますか? ハンツマン:ハンツマン の特性をもつ武器は、〈生存〉判定にいくつのボーナスを加えるのですか? スタッフ:『Advanced Player's Guide』の魔法のアイテムの節のスタッフの項は通常の市価の半額であるように見えます。これは正しいのですか? ウェポン・コード:ウェポン・コードで手首に取りつけた武器を拾い上げるのは、どの種類のアクションですか? 呪文「累積しない」とボーナスでない効果を持つ呪文:ある呪文にこれは他の呪文あるいは「類似の効果」と累積しないと書いてある場合にその効果の一部がボーナスでない時、何を意味しますか? 種族とクラス Race and Class アルケミスト、“発動”時の選択:(プロテクション・フロム・エナジーのような)複数の選択肢を持つ呪文のエキスを作成する場合、その選択はエキスを作成したときと飲んだときの、どちらで行うのでしょうか? 君はエキスを飲んだときに選択を行う。 2013年7月19日掲示|先頭に戻る|原文 アルケミストおよび注入:注入の発見を使用して、(トゥルー・ストライクのような)距離が自身の処方の、他の誰かが飲むことのできる注入されたエキスを作成することはできますか? できる。デザイン・チームは次刷の『Advanced Player s Guide』でこの抜け穴を閉じることを決定するかもしれない。 2013年7月19日掲示|先頭に戻る|原文 アルケミスト:アルケミストが速攻爆弾の“発見”を持っている場合、《速射》、《二刀流》、《二刀流強化》、ヘイスト、および同種の追加攻撃を得る能力や効果を使用できますか? できる。記述の通り、速攻爆弾は「遠隔武器による全力攻撃と同様に機能する」ので、これらはすべて適用される。 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 アルケミスト:『Cheliax, Empire of Devils 』 の〔早飲み〕特技(訳注:戦闘特徴の誤り)は、キャラクターに移動アクションでアルケミストのエキスを飲むことを許可しますか? しない。 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 アルケミスト:《近距離射撃》特技のダメージ・ボーナスは爆弾に適用しますか? する。 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 アルケミスト:業火爆弾、毒爆弾、煙爆弾、あるいは悪臭爆弾は、これらの“発見”に記述された特別な効果に加えて、爆弾のダメージを発生させますか? させる。例えば、煙爆弾は爆弾のダメージを与え、さらに煙の範囲を作り出す。 2011年3月掲示|先頭に戻る|原文 アルケミスト:アルケミストのクラス能力の目的に関し、毒は錬金術アイテムと見なされますか? 見なす。 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 アルケミスト:アルケミストはポーション以外の魔法のアイテムを作成する目的において、呪文の使い手と見なされますか? 記載の通り、見なさない、アルケミストは呪文の使い手ではなく、したがって《その他の魔法のアイテム作成》のような特技を選択することはできない。 デザイン・チームはこのことがアルケミストはゴーレムを作成するといった考え方など、テーマ的にいくつかの問題を生じさせていることを認識しており、将来的にこのことを検討することを計画している。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 アルケミスト:エキス、変異薬の使用、あるいは爆弾の投擲はどの種類のアクションですか? エキス、変異薬の使用、あるいは爆弾の投擲は標準アクションだ。このアクションは、呪文発動行為に物質要素を取り出すことが含まれるのと同じ方法で、アルケミストの備蓄から必要な物質を取り出すことを含む。 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 アーキタイプの累積と変更:アーキタイプの累積に際し正確には何をクラス要素の変更として扱いますか? 一般的に、1つのクラス要素が複数の副要素を与える場合、2つの別々の副要素を変更しかしない2つのアーキタイプの取得は可能だ。これには異なるバードの呪芸を変更あるいは置換するバードのアーキタイプ2つ(バードの呪芸は機構的には1つのクラス要素であろうとも)や、異なるレベルで得られる武器修練(「武器修練I、II、III、IV」と呼ばれることもある)を置換するファイターのアーキタイプが含まれる、全てが武器修練というクラス要素に落とし込めるものだとしてもだ。しかし、何かが親のクラス要素の働き方を変更する場合、例えば全てのバードの呪芸を完全に無音化して聴覚要素の代わりに視覚要素しか使わなくするマイム・アーキタイプの場合、君はそのアーキタイプと副要素を少しでも変更したり置換したりするアーキタイプを取得できない。これは、バードの呪芸を毎日1ラウンド追加する、君が選べるボーナス特技の一覧に追加のボーナス特技を付加する、クラスへと追加のクラス技能を加えるといった程にささやかなものにさえ適用される。いつも通り個々のGMは状況に合わせて自由にハウスルールで些細な重複を認めて良いが、このルールは、こうした変更の組み合わせの予測不可能性に基づいて存在している。 2015年1月19日掲示|先頭に戻る|原文 バーバリアン、ダメージ減少上昇:ダメージ減少増加の激怒パワーは「バーバリアンのダメージ減少」を増加させるとありますが、バーバリアンのクラス特徴の「ダメージ減少」であるかそのバーバリアンが有している何らかのダメージ減少であるかには言及していません。特に、不死身の激怒者のアーキタイプはバーバリアンのダメージ減少のクラス特徴を、不死身と呼ばれるわずかな違いのあるダメージ減少を与える新しい能力に置き換えており、この激怒パワーはそれとどのような機能をするでしょうか? 激怒パワーはクラス特徴のダメージ減少に言及しており、不死身の激怒者の不死身のクラス特徴を役立たせるものではない。提案されている激怒パワーの中にその激怒パワーを取ることをアーキタイプ内で提案していることは間違いであり、次のエラッタで取り除くだろう。 2016年7月掲示|先頭に戻る|原文 バーバリアン、初級魂のトーテム:魂が誰を攻撃してどのような効果の影響を受けるのかは、誰が決定するのですか? 各ラウンドに魂が誰を攻撃するかはバーバリアンが決定する。魂は(呪芸やブレスのような)攻撃やダメージを支援する効果、あるいは(ベインやダークネスのような)攻撃やダメージを妨害する効果の影響を受けない。魂は常に君の方向から攻撃する。挟撃ボーナスを得たり、味方に挟撃を与えることはない。 2013年6月掲示|先頭に戻る|原文 バーバリアン - トーテムの戦士:このアーキタイプによって複数の種類のトーテムの激怒パワーを取得できるようになるのですか? できない、『Ultimate Combat』のその行は誤りだ;バーバリアンは複数のトーテムのグループから激怒パワーを選択することはできない。 この誤りは次刷の『Ultimate Combat』で訂正されるだろう。 この解答は2012/09/11 の Paizo blogが初出である。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 キャヴァリアー:ドルイドのクラスによる動物の相棒のレベルはキャヴァリアーの乗騎のレベルと累積しますか? その動物がキャヴァリアーの乗騎リストと他のクラスによる動物の相棒リストに記載されている場合、君のキャヴァリアーとドルイドのレベルは動物の能力を決定するにあたり累積する。その動物がキャヴァリアーの乗騎リストに載っていない場合、ドルイド・レベルは累積せず、君は別の動物を持たねばならない(動物の相棒1体、キャヴァリアーの乗騎1体)。 例えば、君が中型のドルイドでホースの相棒を選択した場合、キャヴァリアーのレベルはホースの能力を決定するにあたり累積する。君が中型のドルイドで鳥の相棒を選択した場合、キャヴァリアーのレベルは鳥の能力を決定するにあたり累積せず、君は自身の乗騎として2体目のクリーチャーを選択しなければならない(もしくは鳥を捨て、乗騎として使用できる動物の相棒を選択する)。 これと同じ解答は、キャヴァリアー/レンジャーのマルチクラスにも適用される。 (これらのクリーチャーは累積ルールの影響を受けた単一のクリーチャーよりもずっと弱くなる傾向があるため、デザイン・チームはプレイヤーに同時に複数の動物の相棒を持つことを思いとどまらせようとしていることに注意して、そのキャラクターで遊ぶための記録に加えること) 2013年6月掲示|先頭に戻る|原文 クレリック、来訪者の副領域:これらの副領域から与えられる領域呪文のプレイナー・バインディングはどうやって使用すればいいのでしょうか? これは誤りであり、来訪者の副領域とそれぞれの種類の来訪者を束縛するのに必要なマジック・サークル呪文の属性が不整合となる。例えば、プロティアン(混沌)の副領域を持つ混沌のクレリックは領域呪文でプロティアンを束縛するためには[秩序]のマジック・サークル・アゲインスト・ケイオスを発動する必要があるだろうが、混沌の属性はそうすることを妨げてしまう(『Core Rulebook』の秩序、混沌、善と悪の呪文を参照)。 解決策は必要とされるマジック・サークル呪文を用いずに領域呪文のプレイナー・バインディングを使用することを認めることだ。(クレリックが確率を向上するために招請の魔法陣を作成することを望む場合、必要とされるマジック・サークル呪文を発動するために別の術者の援護を参加させることができる) この文は『Advanced Player s Guide』の将来の版で更新する。 2013年11月6日掲示|先頭に戻る|原文 ドルイド、動物のシャーマン:これらのアーキタイプはクラス・レベルがいくつの時点で自然の化身を得るのですか? ドルイド・クラスの動物のシャーマンのアーキタイプはクラス・レベル6の時点まで自然の化身を得ない。 (本書の他のドルイド・アーキタイプはキャラクターが6レベルまでこの能力を得ないことを説明するのにより明確な言い回しを用いており、動物のシャーマンもまたそのような言葉を用いるべきだ。さらに、修正された“自然の化身”クラス能力の説明には“この能力は自然の化身を置き換える。”が含まれているべきである。) 2014年2月20日掲示|先頭に戻る|原文 ドルイド、鷲のシャーマン:ロックは巨大サイズで、私が自然の化身で達することのできる最大サイズは超大型サイズであるのに、どうすればロックの形態をとれるのでしょうか? 公式のパイゾ製品中における適切な巨鳥のデータ・ブロックの欠如は、このアーキタイプについてのルール・オプションを妨げている。 この問題を解決するため、鷲のシャーマンであるドルイドは自然の化身を使用して(小型サイズのイーグルに単純なジャイアント・テンプレートを適用したかのような)中型サイズのイーグルおよび(巨大サイズのロックに単純なヤング・テンプレートを適用したかのような)超大型サイズのロックになることができる。想定した形態の能力は、鷲のシャーマンの有効ドルイド・レベルによって決定されるのと同様に、自然の化身能力と同様に機能するビースト・シェイプ呪文によって決定される。 この裁定は鷲のシャーマンだけではなく、他の種類の動物のシャーマンのアーキタイプにも適用される。 2013年10月23日掲示|先頭に戻る|原文 ハーフエルフまたはハーフオーク:これらのいずれかの種族のキャラクターは人間の適性クラス・オプションを選択できますか? できる。ハーフエルフとハーフオークは種族の適性クラス・オプション、アーキタイプ、特性などを、両種族の純血の一員であるかのように選択することができる(ハーフエルフはエルフと人間のルール要素を選択でき、ハーフオークは人間とオークのルール要素を選択できる)。 2013年9月26日編集:これは以前の裁定とは正反対である。これにより、この FAQ と別の APG の FAQ、およびCore Rulebookの FAQ との間の不一致を解決する。 2013年9月26日掲示|先頭に戻る|原文 ハーフオーク - 歯牙:この代替種族特性は《鋭き牙》特技(168ページ)と累積して、2つの噛みつき攻撃を与えますか? これは我々が複数の方法で同じアイディアを実現しようとした領域の1つだ。この場合、君がどうにかして追加の口を獲得しない限り、答えはノーだ。一般に、肉体武器は各ラウンドごとに1回しか使用できない。これはバーバリアンの獣の憤怒の“激怒パワー”(『Core Rulebook 』、32ページ)にも適用される。 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 ホーリィ・ヴィンディケイター:このクラスは「戦闘において打たれるまで」ACに清浄ボーナスを獲得する能力を持っています。接触攻撃は「打たれる」と見なしますか? マジック・ミサイル あるいはファイアーボール のような呪文に関してはどうでしょう? この能力は相手がホーリィ・ヴィンディケイターのアーマー・クラスに対する攻撃ロールに成功するまで持続する。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 ホライズン・ウォーカー:“地形体得”能力(265ページ)は、キャラクターが味方にボーナスを与える時、どのくらい持続しますか? この能力はキャラクターが“得意な敵”ボーナスの代わりに“得意な地形”ボーナスを与えることを除き、基本的に“狩人の絆”(仲間)のように働く。“狩人の絆”(仲間)のように、キャラクターの【判】修正値に等しいラウンド(最低1)持続する。 2010年9月掲示|先頭に戻る|原文 インクィジター:インクィジターの“滅ぼし”能力(40ページ)は双頭武器の両端に影響を与えますか? 与えない。一般に、双頭武器はゲーム上では2つの異なる武器であるかのように扱い、『武器1つ』を変更または強化する1つの能力、呪文、あるいは効果は双頭武器の一方の端にだけ適用される。 ルールは時には冗長に書かれており、『武器1つ』に影響する能力は双頭武器の一端にしか影響しないと明確に記述している(パラディンの“信仰の絆”のように)。ルールは時には冗長ではないが(マジック・ウェポン 呪文、あるいはインクィジターの“滅ぼし”能力のように)、それでも一般ルールは依然として適用されている:双頭武器は2つの別個の武器として扱う。 2014年7月掲示|先頭に戻る|原文 インクィジター:インクィジターが“単独戦術”(『Advanced Player s Guide 』、40ページ)によって《協調挟撃》特技を使用する場合、クリティカル・ヒットが命中したとき、この敵は機会攻撃を誘発しますか? するが、インクィジターの仲間が挟撃している敵にクリティカル・ヒットを与えたときに限る。この場合、敵はインクィジターの機会攻撃を誘発する。逆は真ではなく、味方自身が取得している場合にだけ、彼らはチームワーク特技からのボーナスを得る。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 インクィジター:いくつかのインクィジターの能力は依然として、クラスのプレイテスト版からボーナスの目安を参照しています。これらの能力のルールはどうなりますか? (この情報は APG のエラッタの文書に記載されるだろう;エラッタが掲載されるまで、これらの頻発するインクィジターの質問を記述するために、この FAQ 項目はここに掲載される) 41ページ:“討伐者”クラス特徴、テキストを以下のように変更。 『討伐者(変則):17レベルの時点で、インクィジターは審判の収束の仕方を学ぶ。インクィジターが審判の能力を使用するとき、彼女は審判の種類の1つを選択しなければならない。彼女はその審判より与えられる能力を決定するに際し通常より5レベル高いかのように扱われる。他の種類の審判とは異なり、この能力による1つの強化は審判が続く間変更できない。』 41ページ:“真実の審判”クラス特徴、6文目を削除。 222ページ:フレイムズ・オヴ・ザ・フェイスフル呪文、説明の2文目を以下のように変更。 『術者が審判のクラス特徴を使用している場合、術者の武器はフレイミング・バースト の特性を代わりに得る。』 288ページ:“ジュリスト”武器特殊能力、最初の段落、最後の文を削除。 2010年9月掲示|先頭に戻る|原文 マスター・ケミスト:並列思考の“変異薬拡張”(269ページ)について、2回目のセーヴに成功して形態を変更した場合、変異能力の使用回数を1回消費するのですか? そうだ。効果が発生すると、マスター・ケミストは失敗したセーヴィング・スローを書き換えるために、変異能力の使用回数を費やす。もしその日の変異能力の使用回数を残していないのなら、この書き換えを起動するいかなる予備の使用もできない。 2010年9月掲示|先頭に戻る|原文 マスター・ケミスト:“変異能力”(268ページ)について、キャラクターが次の自身のターンに標準アクションを取れない場合、依然としてその意思に反して変異しますか? その場合には、どのようにアクションを使用しますか? 形態が変化するのはマスター・ケミストが危険を冒したことへのペナルティだ。(例えば、吐き気がする状態である場合など)次のターンに標準アクションを取ることができないというだけで、このペナルティを無視するべきではない。このような状況下では、マスター・ケミストは自身のターンに形態を変更するために利用可能なすべてのアクションを使用しなければならない。例えば、吐き気がする状態の場合には、“変異能力”のために利用可能な移動アクションを使用しなければならない。引き金となった効果以降で、次のターンが即行アクションのみに制限されている場合には、“変異能力”のためにその即行アクションを使用しなければならない。無防備状態である場合には、“変異能力”のための標準アクション(または、利用可能ないずれか)を取ることができる最初のターンまで、変化は起こらない。 例えば、マスター・ケミストがホールド・パースン 呪文により無防備状態となっている場合、利用可能な唯一のアクションは、効果を打ち破り自由になるための全ラウンド・アクションである。一度この呪文から自由になり、次のターン(マスター・ケミストがその他のアクションを取ることができる最初のターン)に“変異能力”のための標準アクションを費やさねばならない。 2010年9月掲示|先頭に戻る|原文 モンクの気功師:気功師の能力はモンクの気蓄積能力を変更しているように見えますが、「この能力は気蓄積を変更する」とは言っていません。これは気功師の気蓄積は気功師アーキタイプに記述されている力の為にのみ使用できる2つ目の独立した気プールであるからであり、つまりこのモンクは通常通りに機能する一般的な気蓄積も受け取りますか? 違う。Advanced Player s Guideが書かれた時、アーキタイプは新参であり「これは……を変更する」文はまだ存在しておらず、そのようにしてこの本の気功師も含むアーキタイプには、現代の標準にすべき時でさえ含んでいない。気功師の能力は気蓄積を変更する。3レベルの時点で、気功師はアーキタイプに記載されている能力の為に使える【判断力】修正値の気蓄積ポイントを得る。4レベルの時点で、これはモンク・レベルの1/2+【判断力】修正値+2ポイントの気蓄積へと向上し、これはモンクが使える気の通常の使用方法に加えこのアーキタイプで書いているもの全てに使用できる単一の気プールである(気功師は2つの気プールを持たない)。 2015年1月26日掲示|先頭に戻る|原文 オラクル:オラクルは1つの“啓示”を複数回選択することができますか? その“啓示”にできると明示されていない限り、できない。 2010年12月掲示|先頭に戻る|原文 オラクル:スピリチュアル・ウェポンのような、効果に【判断力】を使用するクレリック呪文に【魅力】修正値を用いることはできますか? 記載の通り、これらの効果には(【魅力】に基づく術者であるオラクルのクラスを着想する前に記述されているため)“【判断力】”と記述されているので、オラクルは【判断力】修正値を用いる必要がある。 しかしながら、術者の【判断力】修正値(またはボーナス)を参照するクレリック呪文について、オラクルに【魅力】修正値(またはボーナス)を使用することを認めるのはまったくもって合理的なハウス・ルールである。 2013年5月掲示|先頭に戻る|原文 オラクル:横足の秘訣の“啓示”を選択した伝承のオラクルは、CMDを計算するのに【敏捷力】の代わりに【魅力】を使用しますか? 立ちすくみ状態である場合には、ACへの【魅力】ボーナスを失いますか?(『Advanced Player s Guide 』、50ページ) 横足の秘訣の“啓示”を選択した伝承のオラクルは、その一般データに【魅力】を使用するという何の規定も記述されていないので、CMDを計算するのに【敏捷力】を使用する。しかしながら、この【魅力】修正値は【敏捷力】修正値の代わりに使用するものなので、彼は立ちすくみ状態である時にはACへの【魅力】ボーナスを失う。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 オラクル:悪霊憑きの“呪い”(『Advanced Player s Guide 』、44ページ)はオラクルの呪文構成要素ポーチの中のアイテムにも影響するのですか? 悪霊憑きの“呪い”は、物質要素を使用するいずれかの呪文を発動するために、オラクルはまず正しい物質要素を探すための標準アクションを費やさねばならないようにするのかどうかという質問がここにある。あらゆる場所のオラクルにとって幸いなことに、これはそうではない。呪文構成要素ポーチの中のアイテムは不明瞭で、定義されていない(術者が、自分の運んでいるコウモリのグアノ(糞化石)の量を突き止めることを防ぐために、意図的に)。この結果、この呪いはこうした構成要素には何の影響も与えない。プレイを簡単にするため、このことは高価なものも含めたすべての物質要素に拡張する。 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 オラクル:悪霊憑きの“呪い”は武器を抜くのに要する長さにも影響を与えますか? 与えない。この呪いは“しまってあるアイテムを1つ取り出す ”アクションに影響を与える。(ベルトの鞘からダガーを抜くなどのように)“武器を1つ抜く”アクションを行う場合、それは異なる種類のアクションであり悪霊憑きの“呪い”は影響を与えない。 背負い袋からダガーを取り出そうとしている場合には、それは“しまってあるアイテムを1つ取り出す ”アクションと見なされるだろうし、悪霊憑きの“呪い”が干渉するだろう。 2013年4月掲示|先頭に戻る|原文 オラクル:「月明かりの外衣」(48ページ)の“啓示”は、同意する目標にのみ影響する呪文であるレイジ を、どうやって目標に強制できるのですか? レイジ 呪文は通常は同意する目標にしか働かないが、“月明かりの外衣”による接触攻撃はこれと同様のゲーム的効果を伴う状態をクリーチャーに強いる。セーヴィング・スローはできない。オラクルはこの能力を使用するごとに1体のクリーチャーに影響を与える。 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 オラクル:オラクルはライチャス・マイト呪文からどの種類のダメージ減少を得るのですか? オラクルが修得呪文リストに『すべてのキュア呪文』を加えることを選択した場合は、ライチャス・マイトに関して『正のエネルギー放出』として扱う。『すべてのインフリクト呪文』を選択した場合は、ライチャス・マイトに関して『負のエネルギー放出』として扱う。 2011年8月掲示|先頭に戻る|原文 オラクルの骨の神秘:仕えるスケルトンかゾンビを招来すると書いてありますが、死者の蘇生の啓示は正確には何を意味しますか? 死体は必要ですか? 必要でないなら、タラスクのファスト・ゾンビのような望むものを招来できますか? 死者の蘇生は死体を必要としない;君はそのクリーチャーを招来できる(地面から起き上がるのは、この効果の潜在的な視覚効果だ)。いずれにしても君はBestiaryから基本クリーチャー(人間スケルトンか人間ゾンビ)を招来するが、この啓示にある修正は別だ(追加HDの付与、ファストかブラッディ、そしてアドヴァンスト・テンプレート)。GMの裁定により、極めて異常な肉体あるいは骨格的構造を持つオラクルはこの能力でそのオラクルに個性がより似たスケルトンやゾンビを招来できるかもしれないが、これはゲームの機構に影響を及ぼさない。 2016年2月12日掲示|先頭に戻る|原文 生命のオラクル、エネルギーの肉体:この能力は1ラウンドに何回他者を癒すために使用することができますか? テキストには“1ラウンドに1回”と記述されている。君が味方のマスを通り過ぎたか、味方が君のマスを通り過ぎたかに拘らず、この治癒は1ラウンドに1回だけ生じ得る。 2013年5月掲示|先頭に戻る|原文 パラディン:神聖なる従者アーキタイプ(117ページ)は領域を獲得します。神聖なる従者は領域能力のような、その領域の利益のすべてを獲得するのですか? そうだ。 特記なき場合、キャラクターはクレリックの領域を獲得するとき、その領域に関係するすべての利益を獲得する:領域能力、領域呪文へのアクセス、そして発動できる呪文レベルごとの領域呪文スロット。 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 パラディン:聖光の戦士アーキタイプ(118ページ)の“後光”能力について、[闇]効果を打ち消す目的において、この光はどのように見なしますか? パラディンがこの能力を起動できる頻度に限界はありますか? 12レベル能力はパラディンに影響を与えますか、それともパラディンの仲間だけですか? この能力は8レベルまではライト、以降はデイライトと見なす。“後光”の起動は癒しの手能力の使用回数を1回消費する。後光のすべての効果は仲間と同様にパラディンにも影響する(ゲーム的には君は君自身の味方であると考える)。 APGの更新はこれらのことの明確化を含むことになるだろう。 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 レイジ・プロフェット:レイジ・プロフェットの“野蛮なる占い師”能力は、“激怒パワー”と“神秘”の前提条件を考えるときにレイジ・プロフェット・レベルをバーバリアン、あるいはオラクル・レベルに累積させますか? しない。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 ローグ:“攻撃的防御”ローグの技(131ページ)による回避ボーナスはそれ自身と累積しますか? これは誰にでも適用できるのか、それとも攻撃した目標にのみ適用するのでしょうか? このローグの技に関係して2点ほど記述する。 第一に、初刷においてこの能力は攻撃した目標に対する+1状況ボーナスを提供するといういささか弱すぎる能力だった。2刷においては状況ボーナスから回避ボーナスに更新されたものの、“そのクリーチャーに対して”というテキストが誤って省略されてしまい、今度は非常に強力な能力になってしまった。 第二に、回避ボーナスがそれ自身と累積するかどうかは特に記述されておらず、これによって同じソースからのボーナスは累積しないが回避ボーナスは常に累積するという奇妙なルールが生じている。我々はこのローグの技をどうするかについての最終的な決定には至っていないが、次のような解決策に傾きつつある:回避ボーナスは急所攻撃を行ったクリーチャーに対してのみ適用され、また回避ボーナスはそれ自身とは累積しない。このことは弱いクリーチャーに急所攻撃を行うことで強いクリーチャーに対するACに回避ボーナスを得ること、同一ラウンドに複数回の急所攻撃を行うことによって無闇に高いACに達してしまうことを防止する。 2012年3月掲示|先頭に戻る|原文 レンジャー:“得意な地形”クラス特徴を失った潜入者アーキタイプ(126ページ)のレンジャーは、どうやって“カモフラージュ”と“影隠れ”のクラス特徴を使えばいいのですか? 潜入者アーキタイプのレンジャーは、自身のいる地形に拘らず“適応”クラス特徴を使用することで、“カモフラージュ”と“影隠れ”のクラス特徴を使用できる。 更新:126ページ、潜入者アーキタイプ、“適応”クラス特徴、2段落目の終わりに以下の文を追加: レンジャーは適応を使用しているときに、“カモフラージュ”と“影隠れ”のクラス特徴を使用できる。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 ソーサラー:水界のソーサラーの血脈(136ページ)は、通常は5レベルのウィザード/ソーサラー呪文でありソーサラーは術者レベル10になるまで使用できないにも拘らず、ソーサラー・レベル9のボーナス呪文としてガイザーを取得するようにしているのですか? そうだ、そしてソーサラーは4レベル呪文としてこれを学ぶ。ガイザーは(キャラクター・レベル7の時点で使用可能になる)4レベル・ドルイド呪文でもあることに注意すること、したがって水界ソーサラーがキャラクター・レベル9の時点で4レベル秘術呪文としてこの呪文を得ることは強力過ぎるわけではない。 2012年2月掲示|先頭に戻る|原文 副領域:ドルイド、インクィジター、およびその他の領域に触れるクラスはAPGのクレリックの章に記載されている副領域を取得できますか? 彼らが86ページの副領域のルールに従う限り、できる。(いくつかのドルイドやパラディンのように)神格を崇拝しないキャラクターは彼または彼女のクラスに利用可能な領域に適したいずれか1つの副領域を選択してよい。 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 サモナー:生命共有は自分のターンでないとき、麻痺状態のとき、あるいはその他のアクションを行えないときに使用できますか? この能力はフリー・アクションであると記述されているが、サモナーは自身の幻獣が出身次元界に送還されるに十分なダメージを負うであろうときは、それが自分のターンではなかったり(通常の場合はサモナーが攻撃を受けているときだ)、サモナーが【筋力】あるいは【敏捷力】毒により無防備状態になっていたり、ホールド・パースン呪文の影響下にあるなどしていてさえ、どのようなときにでもこの能力を使用できる。言い換えれば、これはまったくアクションではなく、そのように記述されるべきではない。 更新:APG56ページ、生命共有の説明の1段落目の2文目、『フリー・アクションで』を削除。 2011年9月掲示|先頭に戻る|原文 サモナー:サモナーの“生命結合”(57ページ)はどのように働くのですか? サモナーが気絶状態のとき幻獣は消滅するので、この能力が起動することは非常に稀です。 この能力はサモナーが殺されるであろうときではなく、サモナーのヒット・ポイントを0未満に減少するであろうダメージの時に起動すべきだ。APGの2刷にはこの情報を反映した更新が為されているだろう。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 サモナー:幻獣に間合いの進化を選択した場合、その攻撃のうち何回が増強された間合いを得られますか? この能力の説明には“1つの攻撃の種類を選択する”ではなく“1つの攻撃を選択する”と記述されている。したがって、君の幻獣が爪(×2)を有しており、君が間合いの進化で“爪”を選択した場合、1回の爪攻撃が増強された間合いを得る(間合いの進化はドラゴンの幻獣にドラゴンの爪ではなく噛みつき攻撃の持つ強力な間合いを模倣させることを意図している)。 2013年4月掲示|先頭に戻る|原文 サモナー:幻獣の外皮強化の“進化”を獲得する最小レベルはいくつですか? 幻獣の説明には「この進化はサモナーの持つ5レベル毎に1回選択できる」とある。不幸なことにこの文章は不明瞭だ。 サモナーはこの能力を1~4レベルのときに1回、5~9レベルのときに2回、10~14レベルのときに3回、15~19レベルのときに4回、そして20レベルのときに5回選択できる。 この言い回しは次のアップデート文書と次刷の APG で明確になるだろう。 更新:60ページ、外皮強化の進化を以下に変更;「外皮強化(変則):幻獣の皮は毛皮が、堅い鱗が、あるいは外骨格が厚くなり、外皮に+2のボーナスを得る。この進化は1レベルの時点で1回、そして5、10、15、20レベルの時点で再度取得できる。」 2011年6月掲示|先頭に戻る|原文 サモナー:送還あるいは消去された自身の幻獣を招来する場合、幻獣はいくつのヒット・ポイントを持って現れますか? (死亡ではなく)送還あるいは消去されたときに幻獣が持っていたヒット・ポイントが再招来されたときに持っているヒット・ポイントである。 更新:APG55ページ、幻獣の説明の2段落目の2文目、『招来されたときの最後の瞬間と変わらない』を『送還あるいは消去されたときの最後の瞬間と変わらない。』に変更。 2011年9月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、魔女笑い:標準アクションと移動アクションで1ラウンドに2回魔女笑いを使用して、別の呪術を2ラウンド延長することはできますか? できない。君は1ラウンドに1回しか魔女笑いを使うことはできない。 このことは『Advanced Player s Guide』の今後の増刷では明瞭にすることを検討している。 2013年6月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、魔女笑い:キャラクターはこの呪術を使用するときに文字通りに狂ったように笑う必要がありますか? それともこれは単なるフレーバー・テキストなのでしょうか? 君のキャラクターは実際に哄笑する必要がある──おそらくは音声呪文構成要素に必要な音量と明瞭さに近い、はっきりした大きな声で。 2013/07/19編集: ウィッチがサイレンスの効果内にいる場合、魔女笑いの呪術は使用できない。 目標がサイレンスの効果内にいる場合、魔女笑いは作用しない。 この点は次刷のAdvanced Player s Guideにおいていくらか文書を明確にする必要がある。 2013年6月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、大釜:1レベルの時点でこの呪術を選択したウィッチは、《ポーション作成》の前提条件が「術者レベル3」であるにも拘らず、《ポーション作成》特技を使用できるのですか? できる。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、変装:この呪術の時間制限は何ですか? この呪術の説明は、ウィッチはこの能力を1日に ウィッチのクラス・レベルに等しい時間数まで使用できるとすべきだ。 2010年12月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、邪眼:この呪術を1体の目標に対して複数回使用することはできますか? できる。君は呪術を使用する毎に異なるペナルティ(AC、能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、または技能判定)を適用する限り、同じ目標に対して複数のペナルティを加えることができる。目標に同じ呪術ペナルティを適用すると、単に直近の使用に合わせて呪術の持続時間がリセットされるだけだ。 例:1ラウンド目、君は目標のACに呪術を使用した。2ラウンド目、君は目標の攻撃ロールに呪術を使用し、これによって目標はこの時点で2つの邪眼の呪術を受けていることになる。3ラウンド目、君は目標のセーヴィング・スローに呪術を使用し、これによって目標はこの時点で3つの邪眼の呪術を受けている。4ラウンド目、君は再び目標のACに呪術を使用し、ACへの呪術の持続時間がリセットされた(だが、ACへの追加の-2ペナルティを加えるわけではない)。2人のウィッチが同じ目標に対して邪眼を使用した場合も同じことが起こるだろう──邪眼の呪術ごとに異なるペナルティを適用する限り、それらはすべて適用される。 これはペナルティの累積に関する一般ルールに違反しない──邪眼の呪術に由来するものの、それぞれの邪眼の効果は基本的に別々のソースである(邪眼の呪術は、ちょうど5つの別々の弱体化の呪術を包括しているようなものだ)。同一目標へのビストウ・カース の複数回の発動は、異なる作用(【筋力】ペナルティ、【敏捷力】ペナルティ、攻撃ロールへのペナルティ、アクションを失う、など)を及ぼす限り累積するのと同様に、邪眼の呪術の複数回使用は、異なるゲーム値を目標にする限り累積する。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、飛翔:ウィッチはフェザー・フォール およびレヴィテーション 能力を他のクリーチャーに使用できますか? できない。飛翔の呪術は全ての面でウィッチにのみ影響する(呪文の効果で説明されているように、彼女は許容量の荷重の一部として物体かクリーチャーを運ぶことはできるが)。 2010年9月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、幸運:クリーチャーはこの呪術からどのように“利益”を受け取ることができるのでしょうか? 複数ラウンドに渡って継続する場合、最初に1回使用すると終了するのですか? クリーチャーは幸運の呪術の対象になったとき、その効果を作成したウィッチのレベルに基づいて定められるようにその呪術が消え失せるまでの間、その呪術からラウンドごとに1回の利益を得る。一度それが終了すると、クリーチャーは24時間再びこの呪術の目標となることができない。 2012年7月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、治癒:この呪術はアンデッドにダメージを与えることができますか? もしできるなら、どのくらいの頻度でアンデッドに影響を与えることができますか? この呪術は適切なキュア・ウーンズ 呪文のように働くので、アンデッドにダメージを与える。 アンデッドにダメージを与えるのに使用するときは、治療するのと同様に24時間に1回の制限が課されるべきだ(それが目標のアンデッドにとっての「利益」ではないとしても)。 明確にすると、この呪術の現在の説明は: 「1回治癒の呪術から利益を得たクリーチャーは、24時間これから再び利益を得られない。」 実際には: 「1度この呪術による影響を受けたクリーチャーは、24時間これから再び影響を受けられない。」 これは APG の次刷で更新されるだろう。 2011年6月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ:呪術の説明に24時間ごとに1度しか影響を受けることができないと記述されている場合、それは他のウィッチも同じ目標にその呪術を使用できないことを意味しますか? そうではない。その制限はその呪術を使用した特定のウィッチにのみ適用され、他のウィッチがその目標に同名の呪術を使用することを妨げない。 例えば、エスメラルダがグスタフに治癒の呪術を使用した場合、彼女は24時間の間は彼に再び同じ呪術を使用することができない。モルダはエスメラルダが治癒の呪術を使用できない期間中も依然としてグスタフに自身の治癒の呪術を使用することができる(そして、そうすることによりモルダは24時間の間、彼への再使用を妨げられる)。これは他のどのウィッチが治癒の呪術を使用する場合にも適用される。 2011年12月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ:呪文発動を成長させる上級クラスのレベルを得た場合、元のレベルを得たかのように守護者呪文を獲得し続けますか? しない。それはウィッチ・クラスのクラス特徴であり、標準的な「呪文発動を+1レベル」する上級クラス能力は修得呪文、1日の呪文数、有効術者レベルのみを成長させる。(もちろん、ウィッチは実際のウィッチ・レベルに基づいて、彼女の使い魔から守護者呪文を保有する) 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 特技と特徴 Feats and Traits 《秘術の奔流》:この特技(150ページ)の使用は擬似呪文か超常能力ですか? 超常能力だ。 更新:150ページ、《秘術の奔流》の説明の最後にこの文を追加:『これは超常能力である。』 2011年8月掲示|先頭に戻る|原文 《ボディガード》:《ボディガード》の説明文には、隣接している仲間1人のACに援護を行うために、自分の機会攻撃を1回分消費できると書かれています。しかし、このことが援護アクションの他の制限を取り払うかどうかについての言及がありません。具体的には、私は攻撃を行う敵を機会攻撃範囲に収めている必要があるでしょうか? また、敵は私からの機会攻撃を誘発するでしょうか? 君は依然として援護アクションのすべての条件を満たさなければならない。このことには、攻撃を行おうとする敵を機会攻撃範囲に収めることも含まれる。《ボディガード》はこのラウンドにおける機会攻撃の回数を1回分消費するが、敵は君からの機会攻撃を誘発しないし、君も機会攻撃を誘発しない。これは《機会を見逃さぬ相棒》のような能力に関連している。 2016年8月掲示|先頭に戻る|原文 《雲海の歩み》:《雲海の歩み》(および《蜘蛛の歩み》)特技は、高さ無制限の“浮身”を持つ20レベル・モンクにどのように作用しますか? これらの特技はともに、モンクに最大50フィートの移動を許すべきだ(20レベルに『無制限』と書かれていなければ、モンク・クラスの“浮身”能力の数学的進行は100フィートとなるだろう、そしてその半分は50フィートだ)。APGの2刷はこの情報を反映するだろう。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 《団結挟撃》:この特技(161ページ)は遠隔武器によって敵を挟撃することを許しますか? 《団結挟撃》特技は相手に君の味方2体が隣接している限り、君が挟撃しているものと見なすことを許す。この特技は遠隔攻撃が含まれるかについて言及しておらず、挟撃は明確に近接攻撃について言及しているので、遠隔攻撃はこの特技から何の利益も得ない。(JMB、2010/8/13) 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 魔法の家系(特徴):この特徴を使用して呪文の有効レベルを調整し、未修正の呪文の本来のレベルを引き下げることはできますか? できない。例えば、ウィザードのファイアーボールを2レベル呪文に変化させることが許されるわけではない。 2013年5月掲示|先頭に戻る|原文 《完璧なる打撃》:この特技は素手攻撃に使用できますか? 記述の通り、特技の説明で言及されている特定の武器にしかこの特技は使用できない。 では、実際には素手打撃に使用できないのに、なぜ特技の前提条件に《素手打撃強化》があるのか? それは、この特技はモンクに可能なクールな行動を意図したものであり、モンクは自動的に《素手打撃強化》を取得するので(この特技を置き換えるアーキタイプを除いて)、前提条件に《素手打撃強化》を持つことは、モンクが《完璧なる打撃》を学ぶことは容易いが、他のクラスには難しいということを意味するからだ。前提条件を“モンク・レベルX”とすることはできるが、それはモンクしかその特技を取得できないことを意味するだろう(他の武道家クラスやアーキタイプすら禁止してしまう)。 弓道家アーキタイプは弓にこの特技を使用できることに注意すること。このことは、この特技を他の武器で使用するよう修正した素手戦闘アーキタイプが作成された前例が存在することを意味する。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 《異種族の祖先》特技を有する人間は、前提条件に特定の種族であることを要するアーキタイプのレベルを得ることができますか? できる。君がそのアーキタイプのレベルを修得するために他のすべての前提条件をすでに満たしていると仮定するなら、《異種族の祖先》特技は選択した種族を前提条件として有するアーキタイプの資格を満たすことができる。 2012年7月掲示|先頭に戻る|原文 《呪文目標選別化》:ブラック・テンタクルズ やアンティマジック・フィールドのような呪文を選択的に無視してよいように記述されています。これは特技の意図通りですか? 違う、これは瞬間の持続時間をもつ呪文にのみ影響する。APG エラッタはこのことを明確にするだろう。(SKR 2010/10/08) 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 装備品および魔法のアイテム Gear and Magic Items APGの魔法のアイテムの章(282ページ)には「作成者の術者レベルはアイテムの術者レベル以上でなければならない」と記述されています。これは『Core Rulebook 』 と矛盾します。どちらが正しいのですか? APGのこの行は誤りだ。アイテムの術者レベルは、アイテムの必要条件の行で特に言及されていない限り(例えば、アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー)、アイテム作成の前提条件ではない。 (SKR 2010/8/30) 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 魔法のアイテムに依る有効レベルの上昇:モンクのネックレス・オヴ・キ・セレニティ、ソーサラーのローブズ・オヴ・アーケイン・ヘリテイジ、およびパラディンのシルヴァー・スマイト・ブレスレットのように、APGのいくつかのアイテムはキャラクターのクラス能力の有効レベルを増加します。これには何を伴いますか? ネックレスには『自身の気プールと(ダメージ減少の無視のような)気プールに依存した能力について』影響すると記述されている。したがって、気ポイントが増加したかのように、気プール能力とモンクの素手打撃がダメージ減少を克服する段階について、モンクの有効レベルが増加する。その他の気ポイントに依存する能力(“肉体の完成”、“縮地の法”、および“虚身”)は気プール能力の一部ではなく、魔法のアイテムはこれらの能力、またはモンクがこれらを獲得する時期に影響しない。 ローブには『どの血脈の力を使用できるかやその効果について考える目的において、ソーサラー・レベルを通常より4レベル高いものとして扱う』と記述されている。ソーサラー・クラスの“血脈の力”、“血脈の秘法”、“ボーナス呪文”、そして“ボーナス特技”はそれぞれ別の能力であることに注意すること;このローブは“血脈の力”にのみ影響する。 ブレスレットには『“悪を討つ一撃”クラス特徴について考慮する際、パラディン・レベルが通常よりも4レベル高いものとして扱う』と記述されている。 “悪を討つ一撃”のレベルに基づく要素はダメージへのボーナスと1日に使用できる回数だけなので、それらがブレスレットの影響する2つの事柄だ。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 ハンツマン:ハンツマン の特性をもつ武器は、〈生存〉判定にいくつのボーナスを加えるのですか? このボーナスは武器の強化ボーナスに等しい。 この情報は次刷のAPGに含まれるだろう。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 スタッフ:『Advanced Player s Guide』の魔法のアイテムの節のスタッフの項は通常の市価の半額であるように見えます。これは正しいのですか? 違う、『Advanced Player s Guide』のスタッフの市価は誤っており、記載された市価を倍にする必要がある。これらのスタッフは『Ultimate Equipment』に正しい市価で転載される。 2012年7月掲示|先頭に戻る|原文 ウェポン・コード:ウェポン・コードで手首に取りつけた武器を拾い上げるのは、どの種類のアクションですか? 当初公開した時点では即行アクションだった。デザイン・チームはこれを移動アクションに変更した。このことは次刷の『Advanced Player s Guide』で更新される。 2013年10月17日掲示|先頭に戻る|原文 呪文 「累積しない」とボーナスでない効果を持つ呪文:ある呪文にこれは他の呪文あるいは「類似の効果」と累積しないと書いてある場合にその効果の一部がボーナスでない時、何を意味しますか? 君がボーナスでない効果のある2つの呪文を持っており、それらの呪文や効果が累積しないと宣言している場合、それはその効果は「同一のルール構成要素あるいは累積しない状況」に符合しているということであり、つまりそれらがボーナスでない異なる効果を同一のルール構成要素に適用している場合には最新の呪文が効力を持つ。例えば、アスペクト・オヴ・ザ・ファルコンは武器のクリティカル可能域を拡張する他の効果と累積しないと特記している、例えば《クリティカル強化》やキーンと。つまりアスペクト・オヴ・ザ・ファルコンのクリティカルに適用される一部分はそうした効果とは累積しないが、《クリティカル強化》を持つ者が攻撃ロールや〈知覚〉判定に技量ボーナスを受けることまでは妨害しない。《クリティカル強化:ライト・クロスボウ》を持つキャラクターがアスペクト・オヴ・ザ・ファルコンを発動した場合、彼のクリティカルは17~20/×2から19~20/×3へと変化する。同様に、ブレッシング・オヴ・ファーヴァーはヘイストとは累積せず、つまり向上した移動速度、追加攻撃、そして攻撃ロール/AC/反応セーヴ・ボーナスは2つの呪文の間で累積しないが、2つの呪文を起動している場合、君は依然としてヘイストから3つの利益を得ながら即行アクションとして立ち上がるか低レベルの呪文に呪文修正を適用できるかを選べる。 2015年11月17日掲示|先頭に戻る|原文
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第5章:呪文 Chapter 5 Spells 出典 Advanced Player's Guide 211ページ ここには、Core Rulebookに記載されていない呪文が記載されている。その中には、恐ろしい呪いを撒き散らしたり、ほとんどすべての種類の危害を免れるようにしたり、敵を苦しめるためにいたずらな猿の霊を出現させたりするものも含まれている。以下のページには、あらゆる体系の術者に向けた、新しい魔法の力が掲載されている。 呪文発動と呪文スロットの使用、その他の呪文の情報については、こちらを参照のこと。 呪文発動の様式 Your Spellcasting Style 出典 Advanced Player's Guide 211ページ 術者を演じる場合、自分の呪文発動の様式を考えてみるのも面白いかもしれない。呪文の発動方法には、異なる体系を持つ術者ほど大きな違いがあるが、クラス間やクラス内でも違いが存在する。 呪文の準備 Preparing Your Spells 出典 Advanced Player's Guide 211ページ 呪文を準備する場合、それがどのようなものであるかを考えてみるべきだ。一般的に、秘術の術者は書物を読んだり、内省したり、あるいは学習を行なう。信仰の術者は神に仕える呪文で心を満たし、祈る。伝承の術者は暗号のような文章を解読したり、しばしば、神秘的な書物を読み漁る。始原の術者は木立や洞窟のような、魔力をよく練れる自然の場所を探す。 任意発動型術者は準備する必要がないため、魔術の蓄えが回復した状態で目を覚ますことが多い。それは、爽快感や快活さ、体中に響く鼓動、あるいは差し迫った恐怖感や畏怖感かもしれない。 呪文の発動 Casting Your Spells 出典 Advanced Player's Guide 211ページ 術者にとって、呪文を発動することは負荷のかかる苦痛な作業である。一方で、敵の裏をかくために適切な技を使って呪文を発動することは、勝利の瞬間でもある。 呪文構成要素の項目では、呪文の構成要素が呪文を発動する際にどのような影響を与えるかを説明している。自分にとっての意味を考えてみるように。音声要素は君自身の声を使っているのか? 君の言葉に含まれる魔法によって、異なる音色で響き渡るのか? 奉じる神格の声に似ているのか? 動作要素ではどのような身振りをするのか? 抽象的なものでは、手信号のような省略した印を形成するようなものがある。あるいは、指を指したり、拳を上げたりといった直接的なものもあるだろう。物質要素は、抽象化されているので、自分の呪文に合わせて好きなものに調整することができるだろう。 呪文構成要素 Spell Component 呪文発動において、呪文構成要素がどのように機能するかについてのルールはこちらに記載されている。しかしそれぞれの構成要素が術者に何を意味しているかを理解する助けをここに記載しておく。 音声要素を叫ぶことで、魔法の力を宿した言葉を介して魔法が世界に強制的に送り出される。パワー・ワード・キルやパワー・ワード・スタンのように、音声要素のみを必要とする呪文は、直接的で強引な傾向がある。音声要素は特別穏やかではないため、インヴィジビリティなどの隠密に適した恩恵を与える呪文は、動作要素、物質要素、またはその両方を持つことを好み、音声要素を持たない場合がある。 動作要素(複雑な身振りで手をひねるなど)は、魔法のエネルギーを指示された形に形作る。音声要素は強力な力を前面に押し出すが、動作要素はそれらの力を術者の意向に従わせる。動作要素のみを持つ呪文は、通常、物理的な効果を持つか、クリーチャーに接触する必要がある。 物質要素は、動作要素や音声要素のように汎用的なものではない。これらは主に物理的な効果を持つ呪文に使用され、特に持続時間が長いものや、危険な地形の壁や区域など、広い範囲を変更または制御するものに使用される。通常、物質構成要素ポーチには必要なものがすべて入っている。ただし、これは材料が交換可能であることを意味するものではなく、ある呪文には粉状の鉄が必要であり、別の呪文には特定の宝石が必要であったりする。 一部の特別な呪文には焦点具要素がある。これは物質構成要素と同じように使用されるが、使用しても失われない物体である。焦点具要素は呪文の魔力を形作ったり調律したりするのに欠かせないアイテムで、それ自体が魅力的で素敵なアイテムであることもある。 再焦点化 Refocusing 出典 Advanced Player's Guide 211ページ 君のクラスには、“再焦点化”に必要なことが簡単に説明されている。例えば、ウィッチなら使い魔との交信、モンクなら瞑想などである。まずは、自分にとって、どのようなものかを考えてみて、プレイ中にそれを洗練していくべきである。“再焦点化”のために必要なことは、物語に沿った様々な方法を許容するように後半に定義されている。あるウィッチはおやつを分けてもらって、使い魔と交流し、別のウィッチは使い魔から守護者の美徳についての講義を受けて耐える、といった具合である。 焦点化呪文 Focus Spells 出典 Advanced Player's Guide 211ページ 焦点化呪文はクラス固有のもので、個々の役割や流儀を反映したものだ。本章ではオラクルとウィッチの焦点化呪文を掲載しており、Core Rulebookのクラスのいくつかにも新しい選択肢を提供する。焦点化呪文の発動に関する全てのルールはこちらを参照のこと。 儀式 Rituals 出典 Advanced Player's Guide 211ページ 儀式はほとんどの呪文より遥かに長い発動時間を必要とし、術者だけでなく十分に技能に熟練したものが取り扱うことができる。儀式の発動に関するルールはこちらを参照のこと。
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装備 Equipment 十分な装備に身を包んだキャラクターは、未開の地を生き延びることから王の宴会で好印象を与えることまでほぼあらゆることに挑戦できる。この章にはPCたちが購入し使用できる、武器から鎧、錬金術アイテムから高品質道具、上等のワインから携帯用食料にいたるまで、一般的なそして特殊なあらゆる装備がある。ここにある装備は比較的見つけやすく大抵の町や都市で購入できるが、GMは高価で特殊な一部のアイテムの存在を制限しようとしてもよい。 武器 Weapons 冒険者たちは常に戦闘で自分達を有利にする新たな武器や奇妙な武器を探している。 スモーク・アロー/Arrow, Smoke:この矢は、実際には弓から射出できるように特別な成形を施された発煙棒である。射線を追うように煙が発生し、命中した時に5フィート立方の煙を発生させる。その他のダメージや射程などについては、通常の矢と同じように機能する。 フライト・アロー/Arrow, Flight:この矢は射程を延ばすために軽いシャフトと特別な矢羽を用いている。フライト・アローはロングボウの射程単位を20フィート、ショートボウの射程単位を10フィート延ばす。この矢によるダメージは1段階サイズが小さいものとして算出される。 ブラント・アロー/Arrow, Blunt:この矢は先端が木で覆われている。この矢は刺突ダメージではなく、殴打ダメージを与える。射手は(致傷ダメージを与える武器で非致傷ダメージを与える際に被る通常の-4の攻撃ペナルティを受けた上で)ブラント・アローを非致傷ダメージを与えるために用いることができる。 ウッデン・ステーク/Wooden Stake:この近接戦闘用の武器は、木材を鋭く尖らせただけの武器である。鉄製のスパイクを武器として使用した場合、ウッデン・ステークと同等のダメージを与える。 グレイヴギザーム/Glaive-Guisarme:このポールアームはグレイブの刃と凶悪な鉤爪を結合したような形状をしている。騎乗している対象がグレイヴギザームによる攻撃を受けた場合、鞍上に留まるための〈騎乗〉判定に-2のペナルティを受ける。 コピシュ/Khopesh:この重い剣は刃の終わりまで緩やかな曲線を描いており、全体的な形状はバトルアックスに良く似ている。 セスタス/Cestus:セスタスは革か厚い布でできた、着用者の指の中ほどから前腕までを覆うグローブである。近接戦闘に用いられるものは指の上が金属のプレートで補強されており、しばしば手の甲から手首の裏側に凶悪なスパイクが備えられている。セスタスを着用している間は武装しているものと見なされ、君の素手打撃は通常のダメージを与える。もし君がセスタスに習熟しているなら、君の素手打撃は殴打ダメージか刺突ダメージのどちらかを与えることができる。モンクはセスタスに習熟している。セスタスを着用していても指の大部分は露出しているため、アイテムを持ったり運ぶことはできる。しかし君の拳はセスタスによって締め付けられているため、(開錠などのような)手を用いた精密さに基づく全ての判定に-2のペナルティを受ける。 ソード・ケイン/Sword Cane:鞘として、また隠し場所として用いられる木製の入れ物に、細長く軽い剣が仕込まれている。君は即行アクションで(もし《早抜き》を持っていればフリー・アクションで)この杖に仕込まれた剣を抜くことができる。観察者は〈知覚〉判定(DC20)に成功することによって、ソード・ケインがステッキではなく武器であることに気づくことができる。観察者がこの武器を手に取る事ができた場合は、DCが10まで低下する。 ソードブレイカー・ダガー/Swordbreaker Dagger:君はこのダガーの背面に備えられた溝で敵の刃を受け止め、テコの原理でひねる事によって武器落としや武器破壊を試みることができる。もし君がこの武器に習熟しているなら、刃を持った武器に対する武器落とし、または武器破壊の試みに+4のボーナスを得る。 ダブル・クロスボウ/Double Crossbow:この重い武器はトリガーを1回絞ることによって、2本の鉄の鏃を持ったボルトを射出する。その大きさと重量のため、君はこの武器に習熟している場合は-4のペナルティを攻撃ロールに受け、習熟していない場合は-8のペナルティを受ける。攻撃が命中した場合、対象は両方のボルトからダメージを受ける。クリティカル・ヒットや急所攻撃、そしてその他の正確さを基にしたダメージは最初のボルトに対してのみ適用される。1本のボルトを装填するのは標準アクションだが、《高速装填》はこれを移動アクションに短縮する。《クロスボウ体得》は両方のボルトを移動アクションで装填できるようにする。 チェイン・スピア/Chain Spear:この危険な武器はその汎用性の高さから戦いに関する出来事の中でしばしば見ることができる。武器の本体は標準的なショートスピアのもので、主に貫くために使用される。槍の端には長い鎖が付いており(この鎖にはよく棘が付けられている)、その先端には鉤爪が付けられている。鉤爪と鎖は、足払いに使用することができる。もし足払い攻撃が10以上の差で負けてしまった場合、チェイン・スピアを落とすことで伏せ状態に打ち倒されることを避けることができる。 チャクラム/Chakram:チャクラムは単純で、優雅で、非常に携帯性の高い投擲武器である。この武器は中央が開いた平たい金属製の円盤で、鋭いエッジを持っている。君はチャクラムを近接武器として用いることができるが、この用途のために設計されたものではないため、チャクラムでの近接攻撃ロールに-1のペナルティを受け、DC15の反応セーヴに成功しないと刃で自分を傷つけてしまう(半分のダメージで、【筋力】修正値は加算しない)。もし君が重装鎧を着用している場合は、このセーヴを行う必要はない。 テンプル・ソード/Temple Sword:この重い剣は、宗教施設の守護者が一般的に使用するものである。テンプル・ソードは三日月のように反った特徴的な刃身を有しており、シックルと剣の融合したような武器として登場した。その多くは刀身か柄頭に穴を開け、そこに魔除けや鈴、または聖なる装身具を付ける事ができるようになっている。モンクはテンプル・ソードに習熟している。 バトル・アスペルジラム/Battle Aspergillum:一般にアスペルジラムと呼ばれるものは、聖職者が聖水を撒くために使用されるメイスのような道具である。このライト・メイスは、中が空洞になっている頭と、その首の部分に金属製のプラグが填められている。棍棒がクリーチャーに命中すると、武器の頭に開けられた多くの小さな穴から聖水が噴霧される。聖水によってダメージを受けるクリーチャーは、メイスのダメージに加えて1ポイントの追加ダメージを受ける(魔法で強化されていないアスペルジラムは、この方法で非実体クリーチャーに聖水によるダメージを与える事ができるが、メイスは何らダメージを与えることはない)。5回命中すると、バトル・アスペルジラムは空になり、聖水の補充が必要になる。アスペルジラムを聖水で満たす行為は標準アクションであり、(ポーションを飲む行為のように)機会攻撃を誘発する。聖水で満たされたアスペルジラムは通常垂直にして持ち運ばれる。そうしなければ武器が動いて聖水がこぼれてしまうためだ。 バルディッシュ/Bardiche:このポールアームは柄の2箇所で保持している三日月の形をした斧刃を持っている。刃の中心は柄の先端に、そして刃の下端は2つ目の設置箇所に付けられている。通常、刃は非常に長く、柄と同じ長さを持つものも珍しくない。君はバルディッシュに対する武器破壊に対抗する戦技防御値に+2のボーナスを得る。 ベイヨネット/Bayonet:ベイヨネットはクロスボウの溝や銃器の銃口に嵌るように設計された近接戦闘用の武器である。君はこの武器で近接戦闘を行うことができるが、その時は一時的に遠隔武器を使用することができなくなる。ベイヨネットを装着するか、取り外すのは移動アクションである。 ビル/Bill:このポールアームの幅広の刃は、湾曲した鉤爪状の大きな斧になっており、刃の裏側からは鋭い突起が飛び出している。この突起は、通常ブロックや受け流しに用いられる。防御的戦闘や防御専念を行う場合、この武器は君のACに+1の盾ボーナスを与える。ビルによる攻撃が命中した騎乗している対象は、鞍上に留まるための〈騎乗〉判定に-1のペナルティを受ける。 ピルム/Pilum:この重いジャヴェリンの先端は、盾に命中したら砕けて埋まるように作られている。矢弾などのように、投擲されて対象に命中したピルムは壊れてしまう。もし君が盾を使用している対象にピルムを命中させた場合、盾に埋まったピルムの破片を標準アクションを用いて取り除くまで、その盾は提供するACボーナスを失う。 ファルカタ/Falcata:この重い剣は、鋭く波打った1つの刃と、鉤爪のように曲がった柄を持っている。その形状による重心の移動は、この武器に斧のような勢いと剣のような鋭い切れ味を与える。 ブーメラン/Boomerang:ブーメランは主に狩猟用の道具だが、この用途が広い投擲武器が戦場で用いられることは珍しくない。ブーメランは平たい木から作られており、長い柄、著しくカーヴした前面、そして後面には鋭い曲線を持った頭を有している。投擲されたブーメランは手元に戻ってくるような軌道で飛ぶことはない。ブーメランを戻すことは単なる娯楽でしかないのだ。 ブラス・ナックル/Brass Knuckles:この近接戦闘用の武器は、拳に心地よくフィットするように設計されている。接触する面積を小さくすることによって、パンチによる衝撃を増大するのである。この武器により、君は素手攻撃で致傷ダメージを与えることができるようになる。君はブラス・ナックルを装着した手で武器やその他の物品を持つことができるが、使用することはできない。もし君が呪文を使用する場合、ブラス・ナックルを着用した手で動作要素を満たすためには、(DC10+君が使用する呪文の呪文レベル)の精神集中判定に成功しなければならない。モンクはブラス・ナックルに習熟しており、この武器を使用して戦う場合モンクの素手打撃のダメージを用いることができる。 ベク・ド・コルバン/Bec de Corbin:ベク・ド・コルバンはルツェルン・ハンマーに非常に良く似たポールアームだが、ハンマーヘッドはスパイクよりも鋭く、そしてスパイクはより頑丈でより鉤爪状になっている。主としてスパイクで攻撃する。また、ベク・ド・コルバンを用いて行う中装鎧か重装鎧を武器破壊するためのCMBに+2ボーナスを獲得する。 ボア・スピア/Boar Spear:このスピアは、螺旋状の刃のほぼ下端に金属製の横木を備えている。君が突撃に対して待機した攻撃が命中した場合、君の次のターンまで、君は命中させた対象に対するACに+2の盾ボーナスを獲得する。 マンキャッチャー/Mancatcher:このポールアームを用いて攻撃すると、湾曲した2つの金属製の板が対象を捕らえ、君は対象を繋ぎ止めることができる。マンキャッチャーは(中型か、もしくは小型のように)特定のサイズのクリーチャーを捕らえるために作成されるため、異なるサイズのクリーチャーに対しては有効に働かない。近接接触攻撃を行い、対象に命中したら(両方の手が空いていないことによる-4のペナルティなしで)組みつきを行うための戦技判定を行い、成功したら対象に組みつくことができる。一旦対象に組みつくことができたなら、君は彼に対する組みつきアクションを行うことで移動させたりダメージを与えることができる。マンキャッチャーは硬度10と5ヒット・ポイントを有しており、これを壊すにはDC26の【筋力】判定に成功しなければならない。もし君がマンキャッチャーを落とした場合、対象は標準アクションで自由の身になることができる。 ラッソ/Lasso:この投擲武器は片方の端に簡単な結び目がついたロープで、ネットを使った時と同じように敵を絡みつかれた状態にすることができる。ラッソに絡みつかれた状態の対象が呪文を使用する場合のDCは、10+使用しようとしている呪文の呪文レベルとなる。絡みつかれた状態のクリーチャーは、全ラウンド・アクションでDC15の〈脱出術〉に成功すれば自由になることができる。ラッソは2ヒット・ポイントとAC10を持っている。DC23の【筋力】判定に成功することで、ラッソを破壊することができる。命中したラッソはきつく絞まってしまうため、再び使用するには標準アクションで結び目を解いてロープを広げなければならない。 ルツェルン・ハンマー/Lucerne Hammer:このポールアームは破壊的な一撃を叩き込むためのハンマーヘッドと、突き刺して鎧を剥ぎ取るためのスパイクヘッドの両方を有しており、ほとんどの場合ハンマーで攻撃を行う。長い柄によって、装備した者はこの武器を頭上に振り下ろす際に驚異的な力を発揮する事ができる。君はルツェルン・ハンマーを用いた中装鎧か重装鎧に対する武器破壊のCMBに+2のボーナスを獲得する。 表:武器 単純武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 重量1 タイプ2 特殊 素手攻撃 ブラス・ナックル 1gp 1d2 1d3 ×2 - 1ポンド 殴打 モンク用、解説参照 軽い近接武器 バトル・アスペルジラム 5gp 1d4 1d6 ×2 - 4ポンド 殴打 解説参照 セスタス 5gp 1d3 1d4 19~20/×2 - 1ポンド 殴打または刺突 モンク用、解説参照 ウッデン・ステーク - 1d3 1d4 ×2 10フィート 1ポンド 刺突 - 両手近接武器 ベイヨネット 5gp 1d4 1d6 ×2 - 1ポンド 刺突 - ボア・スピア 5gp 1d6 1d8 ×2 - 8ポンド 刺突 待機、解説参照 軍用武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 重量1 タイプ2 特殊 片手近接武器 ソード・ケイン 45gp 1d4 1d6 ×2 - 4ポンド 刺突 - 両手近接武器 バルディッシュ 13gp 1d8 1d10 19~20/×2 - 14ポンド 斬撃 待機、間合い、解説参照 ベク・ド・コルバン 15gp 1d8 1d10 ×3 - 12ポンド 殴打または刺突 待機、間合い、解説参照 ビル 11gp 1d6 1d8 ×3 - 11ポンド 斬撃 待機、武器落とし、間合い、解説参照 グレイヴギザーム 12gp 1d8 1d10 ×3 - 10ポンド 斬撃 待機、間合い、解説参照 ルツェルン・ハンマー 15gp 1d10 1d12 ×2 - 12ポンド 殴打または刺突 待機、間合い、解説参照 遠隔武器 ブラント・アロー(20) 2gp - - - - 3ポンド 殴打 解説参照 フライト・アロー(20) 2gp - - - 解説参照 3ポンド 刺突 解説参照 スモーク・アロー(1) 10gp - - - - - 刺突 解説参照 チャクラム 1gp 1d6 1d8 ×2 30フィート 1ポンド 斬撃 - ピルム 5gp 1d6 1d8 ×2 20フィート 4ポンド 刺突 解説参照 特殊武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 重量1 タイプ2 特殊 軽い近接武器 ソードブレイカー・ダガー 10gp 1d3 1d4 ×2 - 3ポンド 斬撃 武器落とし、解説参照 片手近接武器 ファルカタ 18gp 1d6 1d8 19~20/×3 - 4ポンド 斬撃 - コピシュ 20gp 1d6 1d8 19~20/×2 - 8ポンド 斬撃 足払い テンプル・ソード 30gp 1d6 1d8 19~20/×2 - 3ポンド 斬撃 モンク用、足払い 両手近接武器 チェイン・スピア 15gp 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 - 13ポンド 刺突および斬撃 足払い マンキャッチャー 15gp 1 1d2 - - 10ポンド 刺突 間合い、解説参照 遠隔武器 ブーメラン 3gp 1d4 1d6 ×2 30フィート 3ポンド 殴打 解説参照 ダブル・クロスボウ 300gp 1d6 1d8 19~20/×2 80フィート 18ポンド 刺突 - ラッソ 1sp - - - - 5ポンド - 解説参照 1……表の重量は中型用の武器の重量である。小型用の武器は重量が1/2になり、大型用の武器は重量が2倍になる。 2……2つのタイプが書いてある場合、「~および~」とあるなら、その武器は両方の種別のダメージを与える。「~または~」とあるなら、その武器はどちらか片方の種別のダメージを与える(どちらにするかは使用者が選択)。 防具 Armor これらの鎧はPathfinder RPG Core Rulebookで示された鎧のルールに準拠する。 アジール・ハーフプレート/Agile Half-Plate:このハーフプレートはいくつかの動作において身体の動きを邪魔しないことを念頭に置き、特別に製作された。〈登攀〉と跳躍の判定に対する鎧による判定ペナルティは-4となる(高品質やミスラル製のこの鎧は、通常どおりこのペナルティを減少させることができる)。さらにほとんどの重装鎧と異なり、着用者は3倍ではなく4倍の速さで疾走を行うことができる。 アジール・ブレストプレート/Agile Breastplate:このブレストプレートはいくつかの動作において身体の動きを邪魔しないことを念頭に置き、特別に製作された。〈登攀〉と跳躍の判定に対する鎧による判定ペナルティは-1となる(高品質やミスラル製のこの鎧は、通常どおりこのペナルティを減少させることができる)。 アーマード・コート/Armored Coat:この丈夫な革のコートは、裏地に金属の板を縫いこんで補強されている。軽装鎧より扱い辛く、ほとんどの中装鎧ほどの防護効果は望めない。しかしアーマード・コートの利点は着脱を移動アクションで行うことができる、という点にある(つまり、アーマード・コートでは“急いで着る”オプションを取る必要がない)。もし他の鎧の上に着る場合は、ACボーナスでは大きな値を、その他の点では悪い値を適用すること。重装鎧と一緒にアーマード・コートを着用しても、全く効果はない。魔法の効果は、一番上に身に着けているものの効果だけが発揮される。 ウッデン・アーマー/Wooden Armor:このレザー・アーマーには、火で加工した木の板を急所の上に縫い付けてある。金属製の鎧ほどの防護効果は望めないものの、革製の鎧よりは効果的な防護を提供する。また金属製の鎧とは異なり、木は僅かながら浮力を有しているため、ウッデン・アーマーを着用したまま〈水泳〉を行うときの鎧による判定ペナルティは0になる。 キルテッド・クロース/Quilted Cloth:この強化された形状のパデット・アーマーの内側には、矢やボルト、ダーツ、シュリケン、投擲用ダガーやその他の小さい遠隔刺突武器を防ぐための層が特別に設けられている。これらの武器が君に命中した場合、それらは内側の層に絡め取られてしまい、君を傷付けることができない。君は、この種類の武器に対して3/-のダメージ減少を獲得する。この鎧の特別な層は、その他の種類の武器には全く効果を発揮しない。 ライト・クイックドロウ・シールド/Quickdraw Shield, Light:このライト・シールドはひと繋がりのストラップによって、この盾に習熟しているキャラクターが迅速かつ容易に背中に背負ったり、着用できたりするように特別に作成された。もし君が+1以上の基本攻撃ボーナスを有しているのであれば、通常どおり移動しながら即行アクションでクイックドロウ・シールドを着用したりしまったりすることができる。もし君が《二刀流》特技を持っているなら、君が通常武器を準備するのと同じように、片方の手で軽い武器か片手用武器を、同時にもう一方の手でクイックドロウ・シールドを着用することができる。もし君が《早抜き》特技を持っているなら、クイックドロウ・シールドを着用したり片付けたりする行動はフリー・アクションとなる。 表:鎧と盾 防具 価格 鎧/盾ボーナス 【敏】ボーナス上限 防具による判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 移動速度 重量1 30フィート 20フィート 軽装鎧 キルテッド・クロース 100GP +1 +8 0 10% 30フィート 20フィート 15ポンド ウッデン・アーマー 20GP +3 +3 -1 15% 30フィート 20フィート 25ポンド 中装鎧 アーマード・コート 50GP +4 +3 -2 20% 20フィート 15フィート 20ポンド アジール・ブレストプレート 400GP +6 +3 -4 25% 20フィート 15フィート 25ポンド 重装鎧 アジール・ハーフプレート 850GP +8 +0 -7 40% 20フィート 15フィート 55ポンド 盾 木製ライト・クイックドロウ・シールド 53GP +1 - -2 5% - - 6ポンド 鋼鉄製ライト・クイックドロウ・シールド 59GP +1 - -2 5% - - 7ポンド 1……表の重量は中型サイズのキャラクター用のもの。小型サイズのキャラクター用の防具は重量が半分、大型サイズのキャラクター用の防具は重量が2倍になる。 2……重装鎧を着て疾走する場合、移動速度の4倍ではなく、3倍しか動けない。 表:道具とサービス Goods and Services 冒険用道具類 価格 荷重 特殊な物質やアイテム 価格 荷重 〈製作〉DC 刺青 1CP~20GP - アルカリ(ビン) 15GP 1ポンド 20 ウェポン・コード 1SP - ウェポン・ブランチ(アダマンティン) 100GP 1/2ポンド 25 紙(1枚) 4SP - ウェポン・ブランチ(冷たい鉄) 20GP 1/2ポンド 20 毛布 2SP 1ポンド1 ウェポン・ブランチ(銀) 5GP 1/2ポンド 20 黒板 1GP 2ポンド 気付け薬 25GP - 25 粉 1CP 1/2ポンド くしゃみ粉(1袋) 60GP 2ポンド 25 磁石 5SP 1/2ポンド 燻煙剤 25GP - 20 遮光ゴーグル 10GP - 錆止め 40GP - 15 信号ラッパ 1GP 2ポンド1 石膏 5SP 5ポンド - 砂時計(1時間) 25GP 1ポンド 耐病剤(ビン) 50GP - 25 砂時計(1分) 20GP 1/2ポンド 血止め 25GP - 25 砂時計(6秒) 10GP - ヌシャディール塩(ビン) 10GP 1ポンド 20 背負い袋(高品質) 50GP 4ポンド1 光検知器 1GP - 10 潜望鏡 20GP 4ポンド 光の粉 50GP - 20 鉄釘 5CP 1ポンド 氷液(ビン) 40GP 2ポンド 25 テント(小型) 10GP 20ポンド1 吐き気止めシロップ 25GP 1/2ポンド 15 テント(中型) 15GP 30ポンド1 二日酔い止め薬 1GP - 20 テント(大型) 30GP 40ポンド1 錬金術油 5GP 1ポンド 15 テント(パビリオン) 100GP 50ポンド1 錬金術溶剤(ビン) 20GP 1/2ポンド 20 毒入れ指輪 +20GP - 棘付きヴェスト 10GP 4ポンド クラス/技能の専門道具 価格 荷重 耳栓 3CP - 足跡帖 50GP 3ポンド 虫捕り網 5GP 2ポンド1 大釜 1GP 5ポンド 虫用防護服 20GP 10ポンド1 調車 2GP 10ポンド 箱(小型) 2GP 25ポンド 金床 5GP 10~100ポンド 箱(中型) 5GP 50ポンド 携帯型錬金術実験道具 75GP 20ポンド 箱(大型) 10GP 100ポンド 仮病道具 25GP 5ポンド 箱(超大型) 25GP 250ポンド 瀉血道具 5GP 5ポンド ビー玉 1SP 2ポンド そろばん 2GP 2ポンド ブイ(一般) 5SP 16ポンド 地図職人道具 10GP 2ポンド ブイ(特製) 10GP 30ポンド 天文観測儀 100GP 6ポンド 巻物入れ 1GP 1/2ポンド トラバサミ 2GP 10ポンド 呼び子(または犬笛) 8SP(9SP) - 占いかるた(普通) 1GP 1/2ポンド 撚り糸または麻紐(50フィート) 1CP 1/2ポンド 占いかるた(良質) 25GP 1ポンド ロープ(蜘蛛の糸・50フィート) 100GP 4ポンド 占いかるた(高品質) 50GP 1ポンド わら版紙(1枚) 5CP - ドリル 5SP 1ポンド 似顔絵帖 10GP 3ポンド 乗騎と馬具 価格 荷重 のこぎり 4CP 2ポンド 犬ぞり 20GP 300ポンド バランス棒 8SP 12ポンド 檻(微少または極小) 10GP 2ポンド ふいご 1GP 3ポンド 檻(超小型) 2GP 5ポンド 方位磁針 10GP 1/2ポンド 檻(小型または中型) 15GP 60ポンド 錬金術キット 25GP 5ポンド 檻(大型) 30GP 240ポンド 旅行用呪文書(白紙) 10GP 1ポンド 檻(超大型) 60GP 960ポンド 六分儀 500GP 2ポンド 動物用引き綱 2GP 2ポンド 衣服類 価格 荷重 娯楽道具 価格 荷重 かんじき 5GP 4ポンド1 いかさま骰子(平均的) 10GP - 毛皮 12GP 5ポンド1 いかさま骰子(特製) 50GP - 砂漠装束 8GP 4ポンド1 目印入りカード 1GP 1ポンド 底金 5GP 2ポンド1 1……これらのアイテムは小型用の場合は重量が4分の1になる。小型用の容器も同様に通常の4分の1しか運べない。 冒険者たちは常に、自分たちに生き残るためのアドバンテージを与えてくれる装備を探している。 冒険用道具類 以下の特別な物品は、Pathfinder RPG Core Rulebookのリストに追加されるものである。 刺青/Tattoo:刺青の価格は大きさや質、そして使用する色数に依存する。青いインクで彫られた10年でぼやけてしまうような硬貨サイズの刺青は1CPで彫ることができるだろうし、決して色褪せない黒のインクで掘られた手のひら大のものであれば1SPを必要とするだろう。また、何回かに分けて背中全体を覆うようなものになれば10GPはかかるだろう。使用する色を追加する費用は、彫ろうとしているサイズの刺青1つ分の価格になる。 ウェポン・コード/Weapon cord:ウェポン・コードは2フィートほどの長さの革紐で、君の手首と君の武器に繋がっている。もし君が武器を捨てるか武器落としをされた場合、即行アクションで再度保持することができる。また、君に隣接したマスより遠くに武器が動かされてしまうことも無くなる。しかしながら、君は紐をほどく(全ラウンド・アクション)か切断(1回の移動アクションか攻撃1回、硬度0で0hp)せずに別の武器に持ち替えることはできない。ロックト・ガントレットとは異なり、ぶら下がったままの武器が邪魔をする可能性があるものの、ウェポン・コードを繋げたまま手を使用することはできる。 紙/Paper:一般的な紙は9インチ×6インチの大きさで、魔法の巻物に使用するには向かない。紙は硬度0、1ヒット・ポイント、破壊DC5を有している。 毛布/Blanket:この暖かい編み毛布は、巻いて結ぶ事ができるように紐が付いている。 黒板/Chalkboard:この薄く切り出され磨かれた黒い石は、おおよそ大きな本と同じくらいの大きさの木製の枠に囲われている。ただの湿らせた布で表面を拭うだけで、表面にチョークで書かれた記述を消すことができる。 粉/Powder:粉末状のチョークや小麦粉、またはそれらに類似した物質は不可視のクリーチャーの位置を特定する際の有用性から冒険者達に人気がある。マスに粉が入った袋を投げ込む行為はAC5に対する攻撃となり、不可視のクリーチャーがその場所にいるかどうかを一瞬だけ明らかにする。もっと効果的な使用方法は、床面に粉を広げ(それには1全ラウンド・アクションを要する)、足跡を探すことである。 磁石/Magnet:手に持てる大きさの磁石は比較的磁力が弱く、主に鉄やミスラル、アダマンティンを近距離から探したり引き寄せたりする用途で用いられる。手のひらサイズの馬蹄型磁石は3ポンドまでの重さの鉄を持ち上げることができる。 遮光ゴーグル/Smoked goggles:この眼鏡は曇ったガラスで作成されたレンズを持っており、着用者を凝視攻撃から守ってくれる。凝視攻撃に対した際に、君は常に視線をずらしているものとして扱われ、視覚に基づいた攻撃(盲目のクリーチャーには無効となる攻撃全て)に対するセーヴに+8の状況ボーナスを提供する。ゴーグルをかけている間、君は〈知覚〉判定に-4のペナルティを受ける。また、全ての敵は視認困難(20%失敗確率)を持っているものとして扱う。 信号ラッパ/Signal horn:ラッパを吹く際にDC10の〈芸能:管楽器〉判定に成功すれば、“攻撃!”、“助けて!”、“進め!”、“退却!”、“射て!”、“警戒しろ!”などといったニュアンスを伝える事ができる。信号ラッパによる連絡は半マイル離れたところまでクリアに届く(〈知覚〉判定のDC0)。さらに1/4マイル離れるごとに、信号ラッパの音を聞く判定には-1のペナルティが課せられる。 砂時計/Hourglass:標準的な砂時計は、1時間かけて上側の空間から砂が落ちきって空になる。より大きいものやより小さいものも存在している。購入時に6秒単位で計る時間を増減させることができる。 背負い袋(高品質)/Backpack, masterwork:この背負い袋は、冒険の間必要になるかもしれない色々なアイテムを保持するためのポケットを多数持っている。水筒やポーチ、または丸めた毛布などのアイテムを取り付けるためのフックも付いている。胸と腰に巻きつけて荷重を分散させるためのベルトも備わっている。標準的な背負い袋と同様に、この背負い袋には約2立方フィートの荷物を入れることができる。高品質の背負い袋を使用している場合、君の運搬能力を計算する際に通常より【筋力】値が1高いものと見なすこと。 潜望鏡/Periscope:この2フィートほどの長さの金属製の筒は、両端の内部にお互い直角になる位置に鏡を有している。君が一端を覗いた場合、反対側を見通すことができる。角のような障害物の向こうや、頭が入らないような小さなスペースの中を安全に注視することができるのだ。潜望鏡を使用するときは、筒の一端を微小サイズの物体として扱うため、観察されている対象が君に気付きにくくなる。もし君が潜望鏡の一端以外を完全遮蔽に収めている場合は、君のサイズ修正の代わりに潜望鏡の微小サイズ修正を〈隠密〉判定に適用すること。また潜望鏡を通してものを見る際は、鏡面の湾曲によって〈知覚〉判定に-4のペナルティが発生する。筒はかなり頑丈(硬度5、2ヒット・ポイント)だが、内部の鏡は非常に脆い(硬度1、1ヒット・ポイント)上に、筒の硬度を上回ったダメージは筒と鏡の両方に適用される(訳注:つまり鏡は硬度6、HP1として扱うものと思われる)。 鉄釘/Iron Spike:この1フィートほどの長さの釘は、ドアを開いた/閉じた状態で固定したり、登攀時に命綱を固定したりするのに使用する。釘を固定するための打撃音にはDC5の〈知覚〉判定に成功する事で気づくことができる。 テント/Tent:テントには1人用から10人を収容することができるようなものまで、様々なサイズのものがある。小さなものは中型サイズのクリーチャーが1体入り、組み立てるのに10分かかる。中型のものには2体のクリーチャーが収容でき、組み立てるのに30分かかる。大型のものは4体のクリーチャーが寝ることができ、組み立てには45分を要する。そしてパビリオン(仮設建築物)には10体のクリーチャーが入り、組み立てには90分かかる(2体の小型のクリーチャーは1体の中型クリーチャーとして扱い、1体の大型クリーチャーは2体の中型クリーチャーとして扱う)。パビリオン・テントは中央で小さな火を焚くことができる大きさを持っている。テントを撤収する作業は、組み立ての時間の半分がかかる。 毒入れ指輪/Poison pill ring:この指輪は台座の下に小さな空間があり、通常は毒が隠されている。移動アクションで空間を開閉する事ができる。気付かれずに開閉を行うには、DC30の〈手先の早業〉判定に成功する必要がある。 棘付きヴェスト/Barbed vest:君が棘付きヴェストを着用している間、黒いヴェストの表面に点在する小さい釣り針状の針が君を傷つけないように、何百もの薄い革のフラップが針を覆っている。しかし、肉体武器や素手攻撃で君を傷つけようとするあらゆるクリーチャーはDC15の反応セーヴを行わなければならず、失敗した場合1ポイントのダメージを受けることになる。もし君が飲み込まれた場合、飲み込んだクリーチャーは君を吐き出すか、君が脱出するか、または君が死亡するまで(その頃には棘付きヴェストは損害を与える用途に耐えないほどの損傷を受けているだろう)の間、ラウンド毎に1ポイントのダメージを被る。棘付きヴェストは軽装鎧か、または鎧を着用していない場合のみ羽織ることができる。 耳栓/Earplugs:ワックスが塗られた綿やコルクでできた耳栓は何かを聞くことによって発生するセーヴに+2状況ボーナスを与えてくれるが、同時に聞き耳に関連する〈知覚〉判定に-5のペナルティを与える。 虫捕り網/Butterfly net:この6フィートほどの長さを持った棒の一端は目の細かいメッシュ状の網で覆われた大きな金属の輪を保持している。君は網に砂や水を通す事によって素材を選り分けることができる。君は虫捕り網を使い、(武器の)ネットのように超小型あるいは微小サイズのクリーチャーを捕らえることができる。もし君が攻撃に失敗した場合でも、虫捕り網を畳む必要はなく、虫捕り網の柄を武器のネットにロープを結んだかのように使用することができる。 虫用防護服/Swarmsuit:これらの重く幾重にも重なった衣服には、高い密度で編まれた大きな帽子が付いており、そのふちからベールのような網が下がっている。この服は微小および極小サイズのクリーチャーが君の身体に物理的に接触することを完全に防いでくれる。虫用防護服を着用すると、君の移動速度は半分になってしまうが、その代わり極小サイズのクリーチャーからなるスウォームに対してダメージ減少10/―を、微小サイズのクリーチャーからなるスウォームに対してダメージ減少5/―を提供する。 箱/Chest:一般的な木製の箱には何種類かサイズがある。小さいものは2立方フィート(1ヒット・ポイント、破壊DC17)で、中型のものは4立方フィート(15hp、破壊DC23)、大きなものになると6立方フィート(30ヒット・ポイント、破壊DC29)になり、巨大なものは8立方フィート(50ヒット・ポイント、破壊DC35)に達する。ほとんどのものは簡単な差込み錠が備わっている。 ビー玉/Marbles:ビー玉は、巻きびしのように対象の移動速度を鈍らせるために使用することができる。1つ2ポンドの袋の中には、5フィート四方を覆うだけのビー玉が入っている。ビー玉がばら撒かれたマスに入っているクリーチャーはDC10の反応セーヴを行わなければならず、失敗した場合は伏せ状態になる(クリーチャーの足払いに対する安定性によるボーナスはこのセーヴに適用することができる)。全てのクリーチャーは半分の移動速度より遅い速度で慎重に進むことで、ビー玉が散乱したマスを影響無しで通過することができる。 ブイ(一般)/Buoy, common:ブイは湖や川などのような水上で特別な地点の目印として用いるもので、後日君を再びその地点に到達する事ができるようにする。1つのブイは浮き(一般的には空気で満たされた袋や密閉したひょうたんの実など)と200フィートほどの長さの麻糸、アンカーとして用いられる15ポンドほどの石からできている。浮きは一般的に鮮明な色で塗られており、注意を引くために小さな旗を立てることもできる。アンカーの働きによって、通常の天気や水の流れに耐えることができるが、自身を破壊しようと固い決意を持ったクリーチャーからの攻撃には全くの無力である。 ブイ(特製)/Buoy, superior:このブイは一般的には銅などの金属で作られた中空の球体や卵形の浮きを持ち、麻紐の代わりに鎖を、そしてより重い金属製のアンカーから構成されている。それ以外の点は一般のブイと同じである。 巻物入れ/Scroll case:革または木製の巻物入れは4巻の巻物を簡単に収めることができる。君はより多くの巻物を中に詰め込むことができるが、そういった場合は巻物を取り出すのに移動アクションではなく全ラウンド・アクションが必要になってしまう。君が巻物入れを破壊(革製の場合は硬度2、木製の場合は硬度5、2ヒット・ポイント、破壊DC15)した場合は、必ず内容物にもダメージが入ってしまう。巻物入れは防水されていない。 呼び子(または犬笛)/Whistle, signal(or silent):DC5の〈芸能:管楽器〉判定に成功することによって、君は呼び子を使って信号ラッパと同じように状況を知らせる合図を送ることができる。呼び子の突き刺すような音色は最高1/4マイルまでクリアに聞こえる(〈知覚〉DC0)。それを超える1/4マイルごとに呼び子の音を聞くための〈知覚〉判定に-2のペナルティが課せられる。動物や鋭い聴力を持ったクリーチャーだけが聞くことのできる犬笛も存在する。 撚り糸または麻紐/String or twine:50フィートの長さの者が玉状や糸巻きに巻かれて売られている撚り糸や麻紐は罠や警報を仕掛ける際に役立ち、またボルトやアローをつがえるのに不可欠な材料である。撚り糸または麻紐は硬度0、1ヒット・ポイント、破壊DC14を有している。 ロープ(蜘蛛の糸)/Rope, spider s silk:表面上は世界に実質的に存在しないとされるほど珍しい蜘蛛の糸ロープはドラウに使役されるゴブリンの奴隷によってモンストラス・スパイダーから採取した絹のような物質で編まれたものである。一般的にこれらはダーク・エルフ達によって使用されるものではあるものの、蜘蛛の糸ロープの断片(大体において10フィート未満の切れ端)を持ったゴブリンがたまに現われる。蜘蛛の糸ロープは6ヒット・ポイントを持っており、DC25の筋力判定に成功する事によって引きちぎる事ができる。 わら版紙/Rice paper:この種類の紙は、稲や木の皮でできており、硬度0、1ヒット・ポイント、破壊DC2を有している。 乗騎と馬具 下記の動物に関連したアイテムは、ほとんどの都市で見かけることができる。 犬ぞり/Dog sled:この数フィートの長さを持つそりは、雪や氷の上を訓練された犬のチームによって牽引されるように設計されている。ほとんどのそりの背後には、そりで旅行する者が立つことができるレールが備わっている。犬ぞりはそりを曳く犬を全て載せることができる積載量を持っている。 檻/Cage:この安全な携帯式の柵は一般的には動物を閉じ込めるのに使用されますが、十分な大きさを持った檻は何でも閉じ込めることができる。檻は鉄や木、もしくは竹などのような、地方ごとに利用できる材料によって作成される。 動物用引き綱/Animal harness:この革か麻のハーネスによって、飼い主は訓練された動物を抑制してコントロールすることができる。既成品のハーネスはほとんどの市場で、猫や犬、馬や雄牛などのような一般的な飼いならされた動物に対して利用することができる。また、ハーネスはほぼ全てのクリーチャー用に作成することができる。 娯楽道具 ゲームでいかさまを働く方法について、一部の冒険者たちは常に興味を持っているようである。 いかさま骰子/Loaded dice:いかさま骰子のほとんどは、望む目の反対側の素材により重い物質を含ませている。君はDC15の〈知覚〉か〈鑑定〉に成功することによって、ダイスに細工を施した形跡に気づくことができる。(自然に重心が偏っている木で作成された骰子などのような)高品質の骰子を見破るDCは20~30の間に上昇する。 目印入りカード/Marked cards:必ず曲がっていたり、色がついていたり、引っかき傷がある目印入りカードは、使用者がカードの裏側の目印を見ることでその表面に関する情報を与える。目印入りカードであるかどうか理解するには、DC25の〈知覚〉に成功する必要がある。 特殊な物質やアイテム 以下の物質は全て、〈製作:錬金術〉技能で作成する事ができる。 アルカリ(ビン)/Alkali flask:このフラスコに入った焼灼性の液体は粘体が放つ自然の酸に反応する。君は射程単位10フィートの飛散武器としてアルカリ性のフラスコを投げることができる。粘体ではないクリーチャーに対しては、このフラスコは通常の酸の入った小ビンと同様に働くが、粘体とその他の酸からなるクリーチャーに対しては、その倍のダメージを与える。 ウェポン・ブランチ/Weapon blanch:この錬金術の粉はざらざらした粘度の高いものである。武器に注いで1全ラウンドの間熱い炎の上にかざすと、粉が溶けて一時的に武器をコーティングする。火を通すことによって、その武器はアダマンティンや冷たい鉄、銀などの金属によるダメージ減少を1種類無視する能力を獲得する。この効果は、その武器で攻撃が成功するまで持続する。ウェポン・ブランチは武器1つか10個までの矢弾を覆うことができる。1つの武器には、1種類のウェポン・ブランチしか乗せることができない。武器が(アダマンティンのような)特別な素材で作成されていても、異なる種類のウェポン・ブランチ(銀など)を適用することができ、最初に成功した攻撃は両方の素材として扱うことができる。 気付け薬/Smelling salts:強い香りを持った灰色のクリスタルは、香りを吸った人たちの意識を回復させる。気付け薬は、君をよろめき状態か気絶状態にした呪文や効果に対して新しくセーヴをする機会を提供する。瀕死状態のときに気付け薬に晒されたなら、君は即座に気絶状態から回復してよろめき状態になる。しかし、毎ラウンド容態安定化判定をしなければならないのは変わらない。もし君が何か標準アクション(または、他の激しい行動)を行ったなら、その行動が完了したときに1ポイントのダメージを受け、再度気絶状態に陥ってしまう。使用し終わった後、気付け薬の容器に栓をすれば12回使用することができるが、栓を開けっ放しにしていると1時間ほどで無くなってしまう。 くしゃみ粉/Sneezing powder:このきめの粗い黄色がかった赤色の粉末は1d4+1ラウンドの間制御不可能なくしゃみを引き起こす飛散武器である。粉末直撃した場所にいる者は全員この粉に対するDC12の頑健セーヴを、隣接した場所にいる者はDC8の頑健セーヴを行わなければならない。くしゃみ粉の影響を受けたクリーチャーは、効果時間が過ぎるまで毎ラウンドDC10の頑健セーヴを行い、失敗したら自分の次のターンまでよろめき状態になってしまう。 燻煙剤/Smoke pellet:この小さな粘土の球体は、薄い仕切りによって分けられた2種類の錬金術的物質を含んでいる。君がこの球体を壊すと、その物質が混ざり合って5フィートの空間を汚いが害は無い黄色い煙で満たす。燻煙剤は発煙棒と同様に働くが、煙はわずか1ラウンドしか残らない。君は燻煙剤を射程単位が10フィートの遠隔接触攻撃として投擲することができる。 錆止め/Bladeguard:この透明な樹脂は、粘体やラスト・モンスターなどの攻撃のような武器を融解させたり腐食させたりするような有害な攻撃から武器を保護し、それらの攻撃に対する完全耐性を24時間与えてくれる。1つのポットに入った樹脂は1つの両手武器か2本の片手武器か軽い武器、または50個の矢弾を保護することができる。樹脂を使用するには1回の全ラウンド・アクションが必要である。武器を水などの液体に漬けると樹脂を洗い流すことができる。 石膏/Casting plaster:この白い乾いた粉は水と混ぜてペースト状にすることができ、1時間もすると固まって硬い物質になる。それは彫刻や足跡の型を取ったり、壁の隙間や罅割れを埋めたり、(覆う布があれば)折れた骨の添え木とすることもできる。硬くなった石膏は厚さ1インチにつき硬度1と5hpを保持する。5ポンドの素焼きの壷に入った石膏は5平方フィートの範囲に1インチの厚さで平らに塗り広げることができる。また、中型の腕か脚5本まで添え木を作成でき、または腕か脚全体を2本まで覆ってギプスにすることができる。 耐病剤/Antiplague:もし君がこの小びんに入ったむかむかする味の乳白色の強壮剤を飲んだら、1時間病気に対する頑健セーヴに+5の錬金術ボーナスを獲得する。既に感染してしまっている場合、君はその日のセーヴを(+5の錬金術ボーナスなしで)2回行うことができ、良い方の結果を使用することができる。 血止め/Bloodblock:このべたべたしたピンクがかった物質は、傷を癒すのに役立つ。1包使用すると、応急手当やまきびしなどから受けた傷の治療、致命傷を受けた者を治療するための〈治療〉判定に+5の錬金術ボーナスを提供する。止血するために血止めを使用すると、君はDC15の〈治療〉判定を行なったものと見なされ、血止めは効果を失う。致命傷を治療する際、治療道具の1回分を血止め1包として使用することができる(上記のボーナスを適用することができる)。 ヌシャディール塩/Nushadir:通常、この試薬は小さな塩のペレットのような形で乾燥した入れ物に入れるか、水と混ぜてフラスコに入れることで安全に保管することができる。ヌシャディール塩は酸を中和する。小びんに入っているペレットか、フラスコに入っているヌシャディール塩を混ぜた水は、1分間で1立方フィートの酸を触っても安全な状態にするが、この効果は酸の小ビンを投げつけられたり巨大なモンスターの食道内で分泌される酸から受けるダメージを防ぐにはあまりにも遅すぎる。ヌシャディール塩の蒸気は目や鼻、口などの粘膜を僅かに刺激するため、DC10の頑健セーヴに失敗すると1d4ラウンドの間吐き気がする状態になってしまう。 光検知器/Light detector:この手のひらサイズの金属板は感光性の透明なペーストで薄く覆われている。光を浴びると、ペーストは光量に応じて暗く不透明になる。それを完全に暗くするのに、明るい光では1ラウンド、普通の光では3ラウンド、薄暗い光では10ラウンドかかる。このアイテムは主に暗視を持つクリーチャーが、最近明かりを持ったクリーチャーは近くを通ったかどうかを判断するために使用する。偶然光に晒されて板がダメになってしまうのを防ぐため、この板は黒く厚い布で覆われた状態で販売されている。 光の粉/Flash powder:このざらざらした灰色の粉は、火にさらされたり強い摩擦を受けたり、(標準アクションで)床に投げつけた場合の衝撃を受けたときに一瞬で燃え尽きてしまう。半径10フィートの爆発圏内にいて、DC13の頑健セーヴに失敗したクリーチャーは、1ラウンドの間盲目状態になる。 氷液/Liquid ice:“錬金術師の氷”という名前でも知られている、密封されたビンに入った青い液体の結晶は開封された瞬間から蒸発を始める。次の1d6ラウンドの間、君は液体を凍らせるか物体の表面を薄い氷で覆うために使用することができる。また、君は氷液を飛散武器として投擲することもできる。直撃すると1d6ポイントの[氷雪]ダメージを与え、命中地点から5フィート以内にいるクリーチャーは飛沫から1ポイントの[氷雪]ダメージを受ける。 吐き気止めシロップ/Soothe syrup:この甘くて健康的な味の青い液体は、身体を暖めて気持ちを落ち着かせてくれる。吐き気止めシロップは君の胃を覆い、吐き気を抑えてくれる。吐き気止めシロップを飲んでから1時間、君は吐き気がする状態や不調状態にする効果に対するセーヴに+5の錬金術ボーナスを獲得する。 二日酔い止め薬/Alchemist s kindness:この塩によく似た結晶質の粉末は若い放蕩者やその種の者達に支持されている。水に混ぜると泡だったカクテルになり、10分以内に飲むと二日酔いの効果を取り除いてくれる。 錬金術油/Alchemical grease:いくつかの壺に入れられた、つやつやした黒いべとべとは中型1体か小型2体までのクリーチャーを覆うのに充分な量がある。もし君が自分の身体を錬金術油でコーティングしたら、〈脱出術〉判定と組みつきから抜け出す戦技判定、そして組みつきに対する戦技防御判定に+5錬金術ボーナスを得る。この効果は4時間経過するか、洗い落とすまで持続する。 錬金術溶剤/Alchemical solvent:この泡立つ紫色のジェルは接着剤を腐食させる。小ビン1つ分のジェルで5フィート四方を覆うことができる。このジェルは普通の接着剤(タールやにかわ、樹液など)を1ラウンドで腐食させるが、もっと強力な接着剤(足留め袋や蜘蛛の巣など)を腐食するには1d4+1ラウンドかかる。このジェルは、ソヴリン・グルーなどのような魔法の接着剤には全く作用を及ぼさない。 クラス/技能の専門道具 これらのアイテムは、特にキャラクターの持つ特定の技能やクラス能力にとって有用である。 足跡帖/Footprint book:この50ページの本は様々な一般的な動物や人型生物、モンスターの足跡に関する精確な図が掲載されている。また、歩幅や足跡の深さのほかにそれらと同じくらい役に立つ情報も記載されている。この本は足跡からクリーチャーを特定する際の判定に+2状況ボーナスを提供するものの、多くの人型生物は靴を履いているために足跡から特定するのはきわめて難しいか、不可能になってしまう。この本は特定の個体の足跡を特定するのに役立つ事はないものの、オーガの足跡とトロルの足跡を区別したり、エルフの足跡とオークの足跡を区別する助けにはなる。異なる地域で販売されている本には、恐らく異なる足跡が掲載されているだろう。どんなクリーチャーが一般的なのかは、その土地の地勢次第である。 大釜/Cauldron:この鉄製の深なべは火の上に吊り下げるためのフックが付いているものもあるが、旅行用に作られたものは一般的に火の上に立たせるための三本か四本の脚を持っている。約1ガロン(約3.8リットル)の容積を持っており、料理やポーション作成、その他似たような作業に使用することができる。 調車/Pulley:簡素なブロックとテークル滑車(定滑車と動滑車を組み合わせた滑車装置)は、適切に設置された場合に重いものを持ち上げる際の【筋力】判定に+5状況ボーナスを提供する。調車を設置するには1分かかる。 金床/Anvil:金床の大きさは何を鍛えるかによって異なるが、全ての金床には共通した基本的な形状と構造を持っている。典型的な鍛冶屋の金床は蹄鉄工の金床(50ポンド)よりかなり重く(100ポンド)大きい。そしてそれらの金床は金銀細工師の金床(10ポンド)より非常に大きいものとなる。金工作業のほとんどは、適当な金床無しでは行うことができない。 携帯型錬金術実験道具/Alchemist s lab, portable:標準サイズの錬金術実験道具をコンパクトにしたこの実験道具は〈製作:錬金術〉技能に+1の状況ボーナスを提供する。 仮病道具/Symptom kit:この小さな木の箱は、便利な道具が詰まった小さな仕切りをたくさん持っており、もし君が病気を装いたいと思った時、非常に恐れられている何種類課の悪性の病気の一般的な症例を解説している便利な参考書が役に立つだろう。このキットには人工的な膿疱や噛むと口から泡を吹くことができる錠剤、そして熱と嘔吐を誘発するように調合されたハーブなどが入っている。仮病道具は、君が病気を装うための〈変装〉判定に+5の状況ボーナスを提供する。仮病道具は10回使用すると無くなってしまう。 anane瀉血道具/Leeching kit:この重い蓋を持った丈夫な陶製の瓶には、いくつかの小さな空気穴が空いている。通常、その中は半分水で満たされており、約6インチほどに育った大人のヒルが4匹入れられている。瀉血道具は毒を治療するための〈治療〉判定に+2状況ボーナスを提供する。出血治療に使用されるヒルは、餌が提供されている間は6ヶ月間生きている。 そろばん/Abacus:この装置は使用者が数学的計算をするのに役立つ。 地図職人道具/Map maker s kit:この小さなキットには表面に升目が刻まれたシンプルな粘板岩と何色かのチョークが入っている。このキットを使用して地図を描く場合は、誰でも遭難を回避する〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを獲得する。 天文観測儀/Astrolabe:この装置は平らな円盤の上に取り付けられた2枚の異なる円盤から構成されている。この取り付けられた円盤はベースの円盤の中心を軸に回転させることができ、この回転移動で日数の経過を示すことができる。下側の円盤は使用者の地緯度を示している。また、上側の円盤は空を表しており、天文的な特徴が多く記されている。夜間に天文観測儀の使用方法を教えてもらった者は誰でも、(1分かけて)日付と時間を算出することができる。天文観測儀は〈知識:地理〉と野外で先導する際の〈生存〉判定(または海で航行を行う際の〈職能:船乗り〉判定)に+2の状況ボーナスを与える。 トラバサミ/Bear trap:トラバサミは大きな動物を捕らえることを目的としているが、人型生物やモンスターも同様に罠にかけることができる。ヒンジで留められたこの罠の顎には、犠牲者が這って逃げ出せないようにするための鎖が取り付けられており、その一方は地面に打ち込まれた杭に繋がっている。顎を押し開いたり、杭を地面から引き抜くにはDC20の【筋力】判定に成功する必要がある。 トラバサミの罠 CR1 種類 機械式;〈知覚〉DC15;〈装置無力化〉DC20 効果 起動 場所式;再準備 手動 効果 攻撃+10近接(2d6+3);鋭い顎がクリーチャーの足首にバネ仕掛けで閉まり、対象の移動速度を半分にする(罠が固定されている場合は対象を動けなくさせる)。クリーチャーはDC20の〈装置無力化〉判定か、DC22の〈脱出術〉判定、もしくはDC26の【筋力】判定に成功することで罠を抜け出すことができる。 占いかるた/Fortune-teller s deck:この絵が描かれたカードのデッキは精神的な世界に接触して未来を占ったり、ペテン師が騙されやすいカモや極めて厳しい状況にいる人たちからお金を巻き上げるために使用される。一般的なデッキは簡単な図が描かれた羊皮紙の断片や木の簡素な飾り板などである。一流の占い師のデッキは、通常カラーで絵が描かれた上質の木の飾り板である。これらはオーギュリイ呪文の焦点具として最適であり、〈職能:占い師〉や〈職能:霊媒〉やその他の似たような〈職能〉判定に+1の状況ボーナスを提供する。高品質の占い札は木や象牙、もしくは金属に絵が描かれるか刻まれている。また、しばしばそれらは金や小さな宝石で装飾されている。この高品質なデッキは、前述の判定に+2の状況ボーナスを与えること以外は、良質なデッキの利点を全て併せ持っている。 ドリル/Drill:ドリルは標準アクションで石や木、金属に直径1インチの穴を開けることができる。より硬い材質に対して使用するとそれだけ早くドリルはすり減ってしまったり壊れてしまったりする。ドリルで穴を開ける音を聞き取るにはDC15の〈知覚〉判定が必要である。 似顔絵帖/Portrait book:この100ページの本にはドワーフやエルフ、ノーム、ハーフエルフ、ハーフオーク、ハーフリング、そして人間の男女の顔が描かれている。適切なスケッチを選んで、髪の毛や髭、またはほくろや傷跡などのような小さな特徴を描き込んでいくことによって、才能と技術に乏しい画家でさえ特定の人物の肖像画を素早く、そこそこの出来で描くことができる。例えば、このキットは審問官が追っているハーフエルフのウィッチの手配書を作成する場合などに使用される。 のこぎり/Saw:君は扉とドア枠の間にのこぎりを差し入れて、木製の留め具や閂を切断することができる。全ラウンド・アクションを使用することで、切断しようとする物体に1ラウンドにつき5+君の【筋力】ボーナスに等しいポイントのダメージを与える。のこぎりでものを切る音に気付くにはDC10の〈知覚〉判定が必要である。川で氷を切断するために使われるのこぎりには、氷を切る前に砕く用のポイントが付いている。 バランス棒/Balancing pole:このしなやかな棒は長さを15フィートから30フィートまで調整でき、正しく使用すると君が細い通路を渡るときにバランスを保つのに役立つ。バランス棒を使用すると、狭い場所を歩く際の〈軽業〉判定に+1状況ボーナスを獲得することができる。 ふいご/Bellows:ふいごは火を点けるのに役立つため、適切な〈生存〉判定に+1の状況ボーナスを提供する。 方位磁針/Compass:この北磁極を指し示す普通の方位磁針は使用者の遭難しないようにする〈生存〉判定に+2状況ボーナスを与える。また、同様のボーナスを地下で道案内する際の〈知識:ダンジョン探検〉判定にも提供する。 錬金術キット/Alchemist s kit:錬金術キットを持ったアルケミストは、エキスや変異薬、爆弾を作成するのに必要になる全ての物質要素(特定の費用がかかるものを除く)を持っているものと見なす。錬金術キットは〈製作:錬金術〉技能にボーナスを提供しない。 旅行用呪文書/Traveling spellbook:旅行用呪文書は一般的な写本よりも軽く、かさばらない。この本は50ページを有している。 六分儀/Sextant:六分儀は君の緯度を知るために用いられる。地上にいる間、道案内のための〈生存〉判定に+4の状況ボーナスを提供する。 衣服類 下記のアイテムは他の服装を補足する。 かんじき/Snowshoes:張り詰めたロープによるネット、もしくは木の枠に腱を張ったものは、足に取り付けて君の体重を雪と接した部分全体に分散させ、雪の表面を突き破ることなく雪の上を歩くことを簡単にする。かんじきは大雪(Heavy Snow)の上を歩くときのペナルティを50%軽減する。例えば、通常雪の上を歩く場合は1マスにつき2マス分の移動力が必要となるが、かんじきを使用すると1マスにつき1.5マス分のみかかる。 毛皮/Furs:最も基本的な防寒具である動物の毛皮は着用者を暖かさを保つのに役に立つ。身体を覆うのに充分な毛皮を身に付けると、寒さに耐える頑健セーヴに+2のボーナスを獲得する。このボーナスは〈生存〉技能から得られるいかなるボーナスとも累積しない。 砂漠装束/Hot weather outfit:光を受ける君の身体の頭頂からつま先まで覆うこの軽い布は、陽光の元に肌を晒している状態と比べて君を涼しくしてくれる。この服装は一般的に、ゆったりした麻のローブと、ターバンか緩やかに頭部を覆うヴェイルから構成される。この服装は暑さに耐える頑健セーヴに+2のボーナスを提供する。このボーナスは〈生存〉技能から得られるいかなるボーナスとも累積しない。 底金/Cleats:摩擦が関係するどのような地形でも役に立つ底金は、底にスパイクやフックを取り付けた靴である。底金は滑りやすい表面を歩くときのペナルティを50%軽減する。例えば、通常氷の上を歩く場合は1マスにつき2マス分の移動力が必要となるが、底金を使用すると1マスにつき1.5マス分のみかかる。底金は全ての種類の床に傷跡を残す。
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第4章:特技 Chapter 4 Feats 出典 Advanced Player's Guide 201ページ いかなるキャラクターであっても、種族やクラスにかかわらず、専念したり特別な訓練も必要とすることなく獲得できる才能がある。本章では多くの新しい技能特技を含む、新しい一般特技を提供する。一般特技と技能特技に関する全てのルールはこちらを参照のこと。 表:一般特技 General Feats 技能と独立した特技 レベル 前提条件 利益 《高速這いずり》 3 【敏捷力】16;《快速》 移動速度の半分まで“這い進む”する。 《先読み計画》 3 ― 冒険用装備を調達する。 《鋭い追従者》 3 ― 君が“専門家にならう”際のボーナスを増加する。 《代用修理》 3 ― 破損状態のアイテムを速やかに補強する。 《徹底捜索》 3 知覚の熟練 君が“捜索”に2倍の時間を費やすと、近くに+2。 《歩調の増強》 3 【耐久力】14 君のパーティは20分まで長く“強行軍”できる。 《雇い人管理》 3 【魅力】14 雇い人は技能判定に+2を得る。 《先読み消耗品》 7 《先読み計画》 《先読み計画》で消耗品アイテムを調達する。 《毒見》 7 知覚の達人 毒を味で識別するために非公開判定を得る。 《行商牽引》 11 【耐久力】18;《歩調の増強》 君のパーティはより長く“強行軍”できる。 《信じられぬ索敵》 11 知覚の達人 “索敵”の際、味方のイニシアチブ・ロールに+2を与える。 《万港の家》 11 【魅力】16 無料の一晩の宿を得るために余暇を費やす。 《真なる認知》 19 知覚の伝説 トゥルー・シーイングの効果を常に得る。 表:技能特技 Skill Feats 様々な技能に関連した特技 レベル 前提条件 利益 《熟練料理人》 1 〈知識:酒〉か〈知識:料理〉か〈製作〉の修得 ポーションを含む、飲食物の“作成”に+1。 《鎧着用支援》 1 〈運動〉の修得もしくは〈知識:戦争〉の修得 鎧の着用をより早く行う。 《アイテム識別の保証》 2 〈秘術〉か〈自然〉か〈伝承学〉か〈宗教〉の熟練 魔法の誤認を避ける。 《慎重な調査》 2 〈ペテン〉か〈交渉〉の熟練 君の動機を示すことなく“情報収集”する。 《霊への相談》 7 〈自然〉か〈伝承学〉か〈宗教〉の達人 その地の霊から環境について学ぶ。 〈威圧〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《恐れるものへの抵抗》 2 〈威圧〉の熟練 君が“士気をくじく”したクリーチャーからの呪文のセーヴに+1。 〈医術〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《際どい手術》 1 〈医術〉の修得 “傷の手当て”に+2のボーナスを得るために、患者にダメージを与える。 《抗原接種》 1 〈医術〉の修得 患者が同じ病気に再度感染したときのセーヴに+2を与える。 《法医の洞察》 1 〈医術〉の修得 速やかに検死しその遺体に対して“知識の想起”する。 《高度応急手当》 7 〈医術〉の達人 “応急手当”を使用して恐れ状態と不調状態の状態値を減少させる。 〈運動〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《登攀指導》 2 〈運動〉の熟練 “専門家にならう”する味方の“登攀”をより簡単にする。 《水上走り》 7 〈運動〉の達人 水面を横切って“歩行”する。 〈隠密〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《影からの尾行》 2 〈隠密〉の熟練 君が尾行する目標は君に気づくのにペナルティを受ける。 《鎧隠密術》 2 〈隠密〉の熟練 鎧の〈隠密〉へのペナルティを減少させる。 〈軽業〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《軽業芸》 1 〈軽業〉の修得 〈軽業〉を“上演”に使用する。 《空技の達人》 7 〈軽業〉の達人 “飛行機動”の能力を高める。 〈芸能〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《気を逸らす芸》 2 〈芸能〉の熟練 味方のために“陽動”する。 〈交渉〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《騒ぐに及ばぬ》 1 〈交渉〉の修得 複数クリーチャーの恐れ状態状態値を減少させる。 《名文句》 1 〈交渉〉の修得 機知に富んだ皮肉で敵の気を逸らす。 〈自然〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《早駆けの騎手》 1 〈自然〉の修得 乗騎の旅程速度を増加する。 《自然への影響力》 7 〈自然〉の達人 範囲内の特定の動物の振る舞いに影響を及ぼす。 〈社会〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《数を見抜く目》 1 〈社会〉の修得 アイテムの計算と個数に関する“解読”に+2。 《内容把握》 1 〈社会〉の修得 文書をよく見られなくても“解読”する。 《裏社会の人脈》 2 〈社会〉の熟練;《土地勘》 裏社会とのつながりを利用して、犯罪者からの好意を得る。 《素早き伝手》 2 〈社会〉の熟練;《人脈》もしくは《裏社会の人脈》 《土地勘》あるいは《裏社会の人脈》の使用に1日しか費やさない。 《地下の情報網》 2 〈社会〉の熟練;《土地勘》 興味を引くことなく“情報収集”し、その話題に関する“知識の想起”にボーナスを得る。 《経歴見抜き》 7 〈社会〉の達人 直感は他人の専門性と居住地についての情報を与える。 〈宗教〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《巡礼者のお守り》 1 〈宗教〉の修得 宗教のお守りによりイニシアチブ値が同値の際に先に行動する。 《信者の熱弁》 2 〈宗教〉の熟練;特定の宗教1つの信者 君の宗教のメンバーへの“要望”あるいは“強制”に+2。 〈製作〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《作成者の鑑定》 1 〈製作〉の修得 〈製作〉を使って魔法のアイテムを識別する。 《道具の代用》 1 〈製作〉の修得 作成指南書基礎編なしに基本的な道具を“作成”する。 《迅速貼付》 7 〈製作〉の達人 より短時間で魔除けを貼付する。 〈生存〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《伝説の案内人》 15 〈生存〉の伝説 自然地形を通過するパーティの旅程速度を増加させる。 〈知識〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《戦闘立案》 2 〈知識:戦争〉の熟練 戦闘計画を作り〈知識:戦争〉でイニシアチブ・ロールする。 〈伝承学〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《偽りの信者》 1 〈伝承学〉の修得 宗教の一員であると偽る。 《根源の魔法》 1 〈伝承学〉の修得 呪文もしくは霊障に対してボーナスを与える小物を作成する。 《秘印教育》 1 〈伝承学〉の修得 秘密の組織や謎の教団に対して“情報収集”する。 《不穏な知識》 7 〈伝承学〉の達人 伝承学の秘密で敵を恐れ状態にする。 〈盗賊〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《隠蔽手品》 1 〈盗賊〉の修得 〈隠密〉ではなく〈盗賊〉で“物品の隠蔽”する。 〈ペテン〉技能特技 レベル 前提条件 利益 《二重表現》 7 〈ペテン〉の達人 会話の中で味方に秘密のメッセージを送る。 《アイテム識別の保証》 特技2 Assured Identification 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 203ページ 前提条件 〈秘術〉、〈自然〉、〈伝承学〉、〈宗教〉のいずれかの熟練 君がアイテムを誤認することはほとんどない。〈秘術〉、〈自然〉、〈伝承学〉、〈宗教〉のいずれかを用いて“魔法の識別”を行う際、君が大失敗をロールしたら代わりに失敗となる。君が成功したにも関わらず大成功ではないという理由で呪われたアイテムを誤認する場合、君は単にそのアイテムを識別できなかっただけになる。 《偽りの信者》 特技1 Deceptive Worship 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 204ページ 前提条件 〈伝承学〉の修得 君の教団の団員は頻繁に他の宗教の信者として振る舞っている。きみは別の宗教の一般的な信者に“なりすます”際と自分が“なりすます”している宗教の信者であると主張するための“騙す”の判定に〈ペテン〉ではなく〈伝承学〉を使用できる。君は依然として特定の信者に“なりすます”際や他の他人を欺く行為(他の方法で“騙す”を試みる場合など)を行う際には〈ペテン〉技能を使用する必要がある。 《隠蔽手品》 特技1 Concealing Legerdemain 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 204ページ 前提条件 〈盗賊〉の修得 君は調査する人が探さないであろう場所に物を隠すのではなく、決して目を向けない場所に留めておくことが得意だ。君が軽バルクあるいはそれより軽いバルクの物体を“物品の隠蔽”する際、君は〈隠密〉の代わりに〈盗賊〉を自発的に探す人の知覚判定DCに使用できる。君は1回だけロールするが、探されている間中“物品の隠蔽”アクションをし続けなければならない。 《裏社会の人脈》 特技2 Criminal Connections アンコモン 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 204ページ 前提条件 〈社会〉の熟練;《土地勘》 君は様々な眉をひそめられるキャラクターと取引しており、それを利用して取引をしたり、権力者に会ったりすることができる。自分がコネのある地域(一般的には、余暇を費やしてコネを築いたり、場合によっては同じ国の別の地域)にいる間、君は〈社会〉判定を試みることで、盗賊ギルドの指導者などの重要な犯罪者との面会を手配したり、連絡先の選択による後日の便宜と引き換えに頼み事をしたりすることができる。GMは、好意を得ることがどれだけ難しいかとその人物の重要度に基づいてDCを決定する。 《恐れるものへの抵抗》 特技2 Terrifying Resistance 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 209ページ 前提条件 〈威圧〉の熟練 君が“士気をくじく”をしたものの呪文は君に対して効果的ではない。君がクリーチャーに対して“士気をくじく”に成功したなら、以降24時間の間、君はそのクリーチャーの呪文に対するセーヴィング・スローに+1の状況ボーナスを得る。 《影からの尾行》 特技2 Shadow Mark 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 209ページ 前提条件 〈隠密〉の熟練 君は個人に気づかれることなく個人を追尾するための特別な技を習得した。特定の目標を追跡しているときに“隠行”のために〈隠密〉判定を行う際、目標は知覚DCに-2の状況ペナルティを受ける。このペナルティは君が〈隠密〉の達人なら-3に、伝説なら-4になる。目標を尾行しているときに遭遇が開始した場合、目標はイニシアチブ・ロールと知覚DCにこのペナルティを受け、“忍び歩き”の通常のルールに従って、目標が君に気づいたかどうかを判断する。 《数を見抜く目》 [one-action] 特技1 Eye for Numbers 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 206ページ 前提条件 〈社会〉の修得 君はひとかたまりの項目を一目見ただけでそれなりの正確さで素早く数を推定する能力を会得した。合計数の最も大きい桁に丸められた、見ることのできる集まり内にある視覚的に類似した項目(硬貨、本、人など)をすぐに理解する。例えば、ポーション瓶のケースを見て、瓶が約30個入っていることを知ることができる。しかし、正確に瓶が33個が入っているかや何種類のポーションが入っていたのか、どの種類のポーションが何個入っていたのかを知ることはできない。同様に、2,805枚の硬貨の山を見れば、全部で約3,000枚の硬貨があることがわかる。この機能は、問題なく数えられる項目にのみ使用できるため、たとえば砂粒や空の星には使用できない。 加えて、数字や数学的な文書に対して“解読”を試みる際、君はこの判定に+2の状況ボーナスを得る。 《軽業芸》 特技1 Acrobatic Performer 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 202ページ 前提条件 〈軽業〉の修得 君は信じられない曲芸師であり、君の武術で観衆を驚かせ惹きつける。それは全てパフォーマンスなのだ! 君は“上演”アクションを使用する際、〈芸能〉判定の代わりに〈軽業〉判定をロールできる。 《行商牽引》 特技11 Caravan Leader 一般 出典 Advanced Player's Guide 204ページ 前提条件 【耐久力】18;《歩調の増強》 君は街道で味方に最高の力を発揮させる方法を知っている。探索モードで一行が“強行軍”する際、君のパーティは一人で最も長く“強行軍”できるメンバーと同じ時間+20分まで“強行軍”できる。 《際どい手術》 特技1 Risky Surgery 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 208ページ 前提条件 〈医術〉の修得 君の手術は患者を死の淵から呼び戻すが、その縁へと追いやる可能性がある。君が“傷の手当て”を行う際、“傷の手当て”の効果を適用する直前に1d8の[斬撃]ダメージを与えてもよい。そうするなら、君は“傷の手当て”のための〈医術〉判定に+2の状況ボーナスを得、成功をロールしたならかわりに大成功となる。 《気を逸らす芸》 特技2 Distracting Performance 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 205ページ 前提条件 〈芸能〉の熟練 君の芸は特に気を散らすもので、味方は簡単にこっそりと逃げ出すことができる。“陽動”を試みる味方を“援護”する際、君は“援護”の通常の効果の代わりに〈芸能〉判定をロールし、その結果を用いて陽動の結果を判断できる。 《空技の達人》 特技7 Aerobatics Mastery 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 202ページ 前提条件 〈軽業〉の達人 君は飛行中は優雅に動き、驚異的な空中曲芸を行うことができる。君は“飛行機動”における〈軽業〉判定に+2の状況ボーナスを得るとともに、急上昇をしながら方向を急反転させたり、強風の中でホバリングするなど、2つの機動を1アクションに組み合わせることができる。〈軽業〉判定のDCは、最も難しい機動のDC+5に等しい。〈軽業〉の伝説なら、このような機動を3つ組み合わせて1アクションで行える。その場合、〈軽業〉判定のDCは、最も難しい機動のDC+10に等しい。組み合わせに関係なく、これらの機動で自分の飛行速度より長距離を移動できることはまずない。 《経歴見抜き》 特技7 Biographical Eye 一般 非公開 技能 出典 Advanced Player's Guide 203ページ 前提条件 〈社会〉の達人 短い会話や社会的な交流の中でも、君は微妙な社会的あるいは視覚的な手がかりをつかんで、その人の出自や歴史について多くを学ぶ。君は人の爪の下に緑色の小片があることに気づきその人が薬草医だと判断したり、秘密結社や同種の組織ののメンバーであることを示すピンに気づくかもしれない。君は彼らの社会的役割に関連する詳細のみを把握するため、ヴァンパイアが住んでいる街区を知ることはあっても、彼らの弱点を知ることはなく、それが必ずしもヴァンパイアであるとも限らない。 君がこれまで会ったことのない人または《経歴見抜き》を取得した後に初めて会った人と1分を過ごした後、DC30の〈社会〉判定を試みる。この時間内に相手と会話をした場合、この判定に+1の状況ボーナスを得る。もしその人が意図的に本性を隠そうとしたり、偽りの身元を示そうとしているのであれば、君の〈社会〉判定の結果がその意志DCを超えない限り、本当の生態ではなく偽りの生態について学ぶことになる。 大成功 君はそのクリーチャーの職業、その職業内での専門性、そしてその経歴における大きな業績や論争を知る。また、彼らが住んでいる国や居住地(地区を持つのに十分な大きさの都市であればその地区)についても理解する。加えて、彼らが成長期を過ごした国や居住地を知る。 成功 君はそのクリーチャーの職業、その職業内での専門性を知る。君は彼らが通常生活する国や居住地を知る。 失敗 君はそのクリーチャーの職業や彼らの出身地を知ることはできるが、それ以上のことはできない。 大失敗 君はそのクリーチャーに関する誤った情報を知る。 《抗原接種》 特技1 Inoculation 一般 治療 技能 出典 Advanced Player's Guide 207ページ 前提条件 〈医術〉の修得 君は病気対策を実践してきた。君の患者はしばらくの間同じ病気に悩まされることが少なくなる。君が誰かに対する“病気の手当て”に成功し、その病気から完全に回復したなら、その者は1週間の間同じ病気に対するセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。 《高速這いずり》 特技3 Skitter 一般 出典 Advanced Player's Guide 209ページ 前提条件 【敏捷力】16;《快速》 君は地面を素早くすり抜けることができる。君は自分の移動速度の半分まで“這い進む”できる。 《高度応急手当》 特技7 Advanced First Aid 一般 治療 操作 技能 出典 Advanced Player's Guide 202ページ 前提条件 〈医術〉の達人 君は病気の改善や恐怖の緩和に医術の訓練を利用する。〈医術〉を使用して“応急手当”を行う際、キャラクターの安定化あるいは出血止めではなく、味方1体の恐れ状態あるいは不調状態の状態値を2減少させることができる。大成功の場合、これらの状態のいずれかを完全に取り除くことができる。一度に削除できる状態は1つだけである。通常、〈医術〉判定のDCにはその状態を引き起こした効果のDCを用いる。 《根源の魔法》 特技1 Root Magic 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 208ページ 前提条件 〈伝承学〉の修得 君の護符は不浄な魔法から守ってくれる。君の日毎の準備の間、君は香草のかけら、髪、聖油、その他の儀式の材料を入れた小さな袋を作り、味方1人に渡すことができる。その日、その味方が呪文あるいは霊障に対するセーヴィング・スローを最初に試みる際、その味方はそのロールに+1の状況ボーナスを得る。このボーナスは君が〈伝承学〉の熟練なら+2に、伝説なら+3に増加する。 《先読み計画》 特技3 Prescient Planner 一般 出典 Advanced Player's Guide 208ページ コスト 選択したアイテムの市価 必要条件 アイテムを購入できた直前のタイミングから今までにこの能力を君が使用していない。 君は複雑な計画や不測の事態を定期的に作成し、資産を支払ってそれらを実行する。君は背負い袋を1分漁り、その後、購入を宣言していなかったアイテム1つを慎重に取り出す――そのアイテムが必要になると直感し、直近の機会に購入していたのだ。アイテムは冒険要装備でなければならず、武器、鎧、錬金術アイテム、魔法のアイテム、その他の財宝であってはならない。アイテムはコモンでレベルが君のレベルの半分以下、そしてバルクが君がそれを運搬しても過重状態にならないものでなければならない。 《先読み消耗品》 特技7 Prescient Consumable 一般 出典 Advanced Player's Guide 208ページ 前提条件 《先読み計画》 君はどの消耗品が必要かを事前に予測できる。《先読み計画》を使用する際、君は冒険用装備だけでなく消耗品を背負い袋から取り出すことができる。この消耗品はコモンでレベルが君のレベルの半分以下、そしてバルクが君がそれを運搬しても過重状態にならないものでなければならない。 《作成者の鑑定》 特技1 Crafter's Appraisal 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 204ページ 前提条件 〈製作〉の修得 君はアイテムの構造に関する知識を持ち、それを使って魔法の効果を見分けることもできる。君は魔法のアイテムに“魔法の識別”を行うために、魔法体系に関連した技能の代わりに〈製作〉を使用できる。しかし他の魔法に対してはこの効果を使用できない。 《騒ぐに及ばぬ》 [three-actions] 特技1 No Cause for Alarm 聴覚 精神集中 感情 一般 言語 精神 技能 出典 Advanced Player's Guide 208ページ 前提条件 〈交渉〉の修得 君は混乱を抑えようと試みる。〈交渉〉判定を試み、君から10フィート放射の範囲内にいる恐れ状態のクリーチャーの意志DCと比較する。各クリーチャーは1時間の間一時的耐性を得る。 大成功 クリーチャーの恐れ状態値は2だけ減少する。 成功 クリーチャーの恐れ状態値は1だけ減少する。 《自然への影響力》 特技7 Influence Nature 余暇 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 207ページ 前提条件 〈自然〉の達人 忍耐と時間が許せば、君は鳥の鳴き声を上げたり、獲物の跡を残したり、最終的にはその地域の特定の種類の動物の行動に影響を与えたりして、後々君に好意を持ったり、助けたりしてもらうことができる。GMは、必要な判定のDCと作業に必要な時間(通常、少なくとも余暇1~2日)を決定する。自然にどのような影響を与えたかを直接制御することはできないが、狩りが容易になったり、危険が近づくと鳥が沈黙するなど、特定の効果を期待することはできる。もし君が〈自然〉の伝説なら、わずか10分を費やすだけで、その地域の動物の行動に同じような調整を加えることができる。 《熟練料理人》 特技1 Seasoned 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 209ページ 前提条件 〈製作〉の修得, Cooking Lore, or Alcohol Lore 君は飲食物を多数準備する達人だ。君はポーションを含む、食事や飲み物の“作成”における判定に+1の状況ボーナスを得る。君が適切な技能の達人なら、このボーナスは+2に増加する。 《巡礼者のお守り》 特技1 Pilgrim's Token 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 208ページ 前提条件 〈宗教〉の修得 君は自分の宗教における聖所から小さなお守りを持ってきた。あるいは君はそのような聖所で遺物に刻まれた宗教印に触れてその性質を変えた。そのお守りを所有している限り、イニシアチブで敵と同じ目をロールした際、君が先に行動する。 特殊 君がこの特技を1レベルの時点で得たなら、君は無料で巡礼者のお守りを入手する。君が宗教印を持つなら、その代わりに上述のとおりそれは既に調律されている。 この特技を2レベル以降の時点で選択したか、あるいは巡礼者のお守りを失ったなら、君は代替品を置き換えて聖所で調律しなければならない。このようなお守りは2sp以上かかり、調律には10分間の祈りとDC20の〈宗教〉判定に成功しなければならない。お守りの素材や品質、宗教の聖所の重要性に応じて市価とDCを調整するかもしれない。重要度の高い場所であればあるほど、調律は容易になる。 《信者の熱弁》 特技2 Exhort the Faithful 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 205ページ 前提条件 〈宗教〉の熟練;特定の宗教1つの信者 自分の信仰の信条を知っていれば、他の信仰者に助けてもらったり、自分の指示に従ってもらうための最善の方法を知ることができる。自分の信仰の何かを“要望”するか自分と同じ信仰の信者に“強制”するかのいずれかにおいて、君は〈交渉〉あるいは〈威圧〉の代わりに+2の状況ボーナスを得て〈宗教〉判定を試みることができる。この“要望”が大失敗しても、目標の君に対する態度は悪化しない。 《信じられぬ索敵》 特技11 Incredible Scout 一般 出典 Advanced Player's Guide 206ページ 前提条件 知覚の達人 君が索敵する際、君はとりわけ危険を通知し、味方に戦闘準備をすべき正確な瞬間を提示する。君が“索敵”探索連続行動を使用する際、君は味方のイニシアチブ・ロールに+1ではなく+2の状況ボーナスを与える。 《迅速貼付》 特技7 Rapid Affixture 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 208ページ 前提条件 〈製作〉の達人 君は“魔除けの貼付”に1分しか必要としない。君が〈製作〉の伝説なら、君は3アクションの連続行動で“魔除けの貼付”を行える。 《慎重な調査》 特技2 Discreet Inquiry 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 204ページ 前提条件 〈交渉〉あるいは〈ペテン〉の熟練 君は知っておくべきことを知ろうとする努力を巧妙に行う。“情報収集”において、君は確認の難易度を上げたり“情報収集”に追加の時間を費やしたりすることなく、調査内容の本題をあまり興味のない話題の中に隠すことができる。問題となる話題について他の人が尋ねているかどうかを判断するために“情報収集”しようとする人は、君の問い合わせに関する情報を収集するために、君の〈ペテン〉DCまたは通常のDCのどちらか高い方を超えなければならない。そうしなければ、彼らは君の努力に関する情報を獲得しない。 《真なる認知》 特技19 True Perception 一般 暴露 出典 Advanced Player's Guide 209ページ 前提条件 知覚の伝説 君の認知力と感知した情報を処理する能力はあらゆる種類の錯覚や変容にわずかな違いがあることに気づくほどだ。君は常に6レベルのトゥルー・シーイング呪文の効果を受ける。無効化判定には知覚修正値を用いる。 《水上走り》 特技7 Water Sprint 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 209ページ 前提条件 〈運動〉の達人 経験と訓練は、君に達人にとっては水面は上を移動するのに十分な張力があることを教えてくれた。君が直線上を“歩行”する際、地上を移動速度の半分以上で移動しているなら、君は残りの移動を水面上を通過するために使用できる。君が“歩行”を固い面の上で終了しなかった場合、君は水没する。 君が〈運動〉の伝説なら、固い面で移動を開始する限り、“歩行”のどの部分で水面を移動してもよく、直線上を移動する必要もない。しかし移動を固い面で終了しなければ水没する。 《素早き伝手》 特技2 Quick Contacts 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 208ページ 前提条件 〈社会〉の熟練;《人脈》もしくは《裏社会の人脈》 君はどこに行けばいいのか、誰と話をすればいいのか、どうやって新しい関係を築けばいいかを素早く知る。新しい居住地に入ったときに、余暇を1日を使用することで、君は《人脈》またはUnderworld Connectionの特技を使用するのに十分な情報網を構築できる。もし君が〈社会〉の伝説なら、新しい居住地に入ってから1時間以内に必要な情報網を構築できる。 《鋭い追従者》 特技3 Keen Follower 一般 出典 Advanced Player's Guide 207ページ 君は仲間を熱心に観察し、仲間の後を追うのがうまくなった。探索モードで“専門家にならう”連続行動を使用する際、従っている味方が熟練の場合は+3、達人の場合は+4の状況ボーナスを得る。 《戦闘立案》 特技2 Battle Planner 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 203ページ 前提条件 〈知識:戦争〉の熟練 君は常に計画や戦闘案を作成し、戦略を組み立て、後で使用するための情報を収集している。敵の位置を偵察したり、敵の位置を偵察した味方から詳細な報告を受けたりする際に、敵となる可能性のある敵の数、位置、正体が明確に示されていれば、君は1分を費やしてそのような可能性のある要素を考慮した戦闘計画を立て、方程式における運の役割を減らすことができる。〈知識:戦争〉判定をロールすること。情報が正確でそれらの敵に対してイニシアチブをロールするまで正確さを保っているならば、君は以前にロールした〈知識:戦争〉判定の結果をイニシアチブ・ロールに使用してもよい。そうする場合、これは幸運効果である。 《代用修理》 [three-actions] 特技3 Improvised Repair 一般 出典 Advanced Player's Guide 206ページ 君は破損した機器を迅速に直すのが得意だが、その修正は永遠に続くものではない。君は所有している破損状態の魔法でないアイテムを素早く修理する。もう一度ダメージを受けるまで、そのアイテムは同じ種類の粗悪品として使用できる。この修理ではヒット・ポイントは回復しないため、簡単に破壊できてしまう。破損状態でないように通常通り“修理”されれば、このアイテムは粗悪品でもなくなる。 《地下の情報網》 特技2 Underground Network アンコモン 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 209ページ 前提条件 〈社会〉の熟練;《土地勘》 君は街で何が起きているかを知る組織とつながっており、その組織から素早く情報を得ることができる。情報網がある地域(通常は情報網を構築するために少なくとも1週間を費やすか、余暇を1日費やす必要がある)で〈社会〉 を使用して“情報収集”する場合、君はこれらの組織の一員に連絡して直接情報を取得できる。これには通常1時間ほどかかり、公の場での情報収集ほど注目されることはない。それ以外の場合に得られる判定と情報は、“情報収集”の通常のルールに従う。 加えて、裏社会の情報網との相談に成功した場合、“情報収集”していた話題に関して次に“知識の想起”を試みる際、+1の状況ボーナスを得る。君がこの判定に〈知識:暗黒街〉を使用する場合、このボーナスは+2の状況ボーナスになる。GMは使用者の場所や問い合わせる情報網の性質に応じて、情報網に関する〈知識〉技能を変更してもよい。 《徹底捜索》 特技3 Thorough Search 一般 出典 Advanced Player's Guide 209ページ 前提条件 知覚の熟練 君はすべてを確実に見つけるために、時間をかけて調査する。君が“捜索”する際、“捜索”に必要な時間を2倍にしても良い。通常、そうすることで移動速度は最大で1/4となり、徹底的に全てを確認したい場合は最大150フィート/分、全てを確認してから先へ進むには75フィート/分の移動速度で“捜索”することを意味する。そうするなら、君は“捜す”の知覚判定に+2の状況ボーナスを得る。 《伝説の案内人》 特技15 Legendary Guide 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 207ページ 前提条件 〈生存〉の伝説 君はありのままの自然についてよく知っており、君の一行はその中を簡単に通過できる。君がパーティを自然の地形を通過する経路に向かわせる場合、パーティは旅程速度を決定する目的において移動速度に+10フィートの状況ボーナスを得ると共に、君のパーティの旅程速度は移動困難地形の影響を受けず、上級移動困難地形はパーティの移動速度を1/3ではなく1/2にだけする。これによって遭遇中のパーティの移動速度は変化しないし、遭遇中に移動困難地形を無視できるようにもならない。 《道具の代用》 特技1 Improvise Tool 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 206ページ 前提条件 〈製作〉の修得 君は適切な道具が手元にない時に有り合わせの解決策を組み上げることができる。君は修理道具がなくてもダメージを受けたアイテムの“修理”を試みることができる。 君が原材料を持っている場合、基本的なまきびし、ろうそく、方位磁針、かなてこ、釣具、火打ち石と打ち金、金槌、はしご、ピトン、10フィートの棒、交換用の盗賊道具のピック、長い道具及び短い道具、松明を、作成指南書基礎編を参照せずに“作成”できる。 《登攀指導》 特技2 Lead Climber 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 207ページ 前提条件 〈運動〉の熟練 登攀において、君は他の人が進む経路を準備したり、味方を引き上げて災害を避けることができる。“専門家にならう”探索連続行動を使用して君が設定した経路を味方が登ろうとする際、“登攀”の判定に大失敗した味方がいる場合、君は同じDCに対して〈運動〉判定を試みることができる。成功した場合、味方は大失敗ではなく単に失敗となる。この判定で大失敗をした場合は、君と味方の両方が大失敗の結果を受ける。 《毒見》 特技7 Supertaster 一般 出典 Advanced Player's Guide 209ページ 前提条件 知覚の達人 君の味覚は洗練され、食べ物や飲み物の味や食感の異常を見抜くことができる。君が食品を食べたり飲料を飲んだりしたとき、君は自動的に成分を特定しようと試みる。それにより、毒などの変質物や添加物の存在に気づく場合がある。GMは、毒のレベルを用いてDCを決定し、非公開の知覚判定をロールする。成功すれば君は食べ物あるいは飲み物に毒が入っていることが分かるが、使用された毒の種類は分からない。 君が何かを特定するために“調査”あるいは“知識の想起”を行う際に舐めたり味わったりしたなら、その味によって関連する追加情報が得られる場合(GMが決定する)、君はその判定に+2の状況ボーナスを得る。 《内容把握》 特技1 Glean Contents 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 206ページ 前提条件 〈社会〉の修得 君は緩んだ書類を素早く眺めて、封を切らずに封書の内容を注意深く見分けることを得意としている。部分的にしか見えない文章、自分の視点から見て上下逆になっている文章、封のされた手紙に対して、きみは〈社会〉判定で“解読”を試みることができる。ただし、君がその判定で大失敗すると、受信者は君の行いを把握する(例えば、印章を傷つけたり、何らかの方法で書類を乱したりする)。この特技をを使って封された文を解読すると、“解読”は操作特性を得る。特に読むために直接手を加えなければならない封じられた手紙に対して使用する際、この特技は目撃者が君の努力に気づくことを妨げるものではない。気付かれないようにする場合、君は〈隠密〉あるいは〈ペテン〉判定を試みる必要があるかもしれない。 《二重表現》 特技7 Doublespeak 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 205ページ 前提条件 〈ペテン〉の達人 君は口にしたことに、別の意味をもたせるのが得意だ。他の言葉や文言の裏に自分の本当の意味を隠し、味方だけが理解できる意味を伝えるために、微妙な強調と共有された経験を頼りとしている。少なくとも丸1週間、君と一緒に旅をしたことのある味方は、自動的に君の意味を見分ける。他に君の言葉を見たものは、君が秘密のメッセージを渡していることに気づくために、君の〈ペテン〉DCに対する知覚判定に成功しなければならず、メッセージ自体を理解するには大成功しなければならない。 《早駆けの騎手》 特技1 Express Rider 探索 一般 移動 技能 出典 Advanced Player's Guide 206ページ 前提条件 〈自然〉の修得 君は乗騎が素早く走破するよう促す方法を知っている。君が騎乗して1日間の旅程速度を算出する際、君は乗騎の旅程速度を増加するために〈自然〉判定を試みることができる。DCはGMが決定するが、一般には乗騎のレベル基準あるいは環境の難しさによって決まる(いずれか高い方)。成功したなら、乗騎の旅程速度は半分だけ増加する。これは遭遇における乗騎の移動速度には影響しない。 《万港の家》 特技11 A Home in Every Port 余暇 一般 出典 Advanced Player's Guide 202ページ 前提条件 【魅力】16 君は訪れた町や村で良い評判を得る。その住人はいつも君に進んで門戸を開く。町や村にいる間の余暇において、君は8時間を費やすことで滞在費を必要とせずに君と仲間6人までの宿を24時間まで進んで提供してくれる住人を見つけることができる。この提供された宿の住まいは快適なもので、食事も無料で提供される。24時間後、君が以降も宿に居続けて食事を受け取る場合は通常の費用を支払うか、この特技を再度使用して君を止めてくれる別の同意する住人を探さなければならない。 《秘印教育》 特技1 Schooled in Secrets 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 208ページ 前提条件 〈伝承学〉の修得 君は神秘の教団や他の秘密結社の一員が、仲間に所属を伝えるために使用する所作や印に気づく。君は〈交渉〉の代わりに〈伝承学〉を用いて、そのようなグループに対して“情報収集”を行える。君が秘密の教団、ロッジ、セクト、その他の類似の組織に属している場合、特に存在を隠そうとしていない限りグループの一員を自動的に認識する。 《不穏な知識》 [two-actions] 特技7 Disturbing Knowledge 感情 恐怖 一般 精神 技能 出典 Advanced Player's Guide 205ページ 前提条件 〈伝承学〉の達人 君は禁断の書物や巻物の研究から引き出された、恐ろしい名前、予言、死すべき理解を超えた領域の描写を何度も口にする。君の言語を理解しない相手であっても、これらの恐ろしい秘密の言葉には動揺してしまう。〈伝承学〉判定を試み、その結果を30フィート以内にいる敵1体の意志DCと比較する。君が〈伝承学〉の伝説なら、30フィート以内にいる任意の数の敵の意志DCと比較する。これらのクリーチャーは24時間の間、一時的耐性を得る。 大成功 目標は1ラウンドの間混乱状態となり、かつ恐れ状態1になる。 成功 目標は恐れ状態1になる。 失敗 目標はなんの効果も受けない。 大失敗 君は自分の言葉に強く気を取られ、恐れ状態1になる。 《法医の洞察》 特技1 Forensic Acumen 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 206ページ 前提条件 〈医術〉の修得 君は法医学の原則を理解しており、死亡や負傷の原因を特定するために遺体を検査するのが得意だ。君は通常の半分の時間(通常5分)で〈医術〉技能の“知識の想起”で説明されている医学的な検査を行うことができる。この判定に成功したなら、君は見つかった情報について即座に+2の状況ボーナスを得て“知識の想起”判定を試みることができる。この判定は通常、使用された毒や武器を特定するための〈製作〉判定や特定の病気を特定するための〈医術〉判定など、怪我や死亡の要因に関したものだ。望むなら、君は代わりに適切な技能を用いて、同じボーナスを得て調査したクリーチャーの種類を知るために“知識の想起”を行っても良い。 この状況ボーナスは、君が〈医術〉の達人なら+3に、伝説なら+4に増加する。 《歩調の増強》 特技3 Pick up the Pace 一般 出典 Advanced Player's Guide 208ページ 前提条件 【耐久力】14 君は模範を示し、他人が通常の限界を超えて自分を追い込むのを助けることができる。探索モードで一行は追加で20分まで“強行軍”を行える。上限時間は最も【耐久力】修正値の高いキャラクターが“強行軍”を1人で行える時間の総量に等しい。 《名文句》 [one-action] 特技1 Bon Mot 聴覚 精神集中 感情 一般 言語 精神 技能 出典 Advanced Player's Guide 203ページ 前提条件 〈交渉〉の修得 君は敵の気を逸らすために洞察に富んだ皮肉を浴びせる。30フィート以内にいる敵1体を選び、目標の意志DCに対して〈交渉〉判定をロールする。 大成功 目標は注意をそらし、1分の間、知覚と意志セーヴに-3の状態ペナルティを受ける。目標は君の《名文句》に言い返すことでこの効果を通常より早く終了させることができる。これは精神集中特性を持つ単一アクションか、その反論を表す適切な技能アクションである。GMがどの技能アクションが適切かを判断するが、最低でも1アクションを要するものでなければならない。一般に、反論には言語の【魅力】基準の技能アクションを使用する必要がある。 成功 大成功と同様だが、ペナルティは-2。 大失敗 君の皮肉は酷いものだ。君は成功したら敵に与えていたものと同じペナルティを受ける。これは1分が経過するか、君がもう一度《名文句》を行って成功するかするまで続く。 《鎧隠密術》 特技2 Armored Stealth 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 203ページ 前提条件 〈隠密〉の熟練 君は鎧や動きを調整して自分の騒音を減らす技術を身に着けた。君が修得している騒然でない鎧を着用する際、君の〈隠密〉判定へのペナルティは1だけ減少する(最小0まで)。君が〈隠密〉の達人ならペナルティを2だけ、伝説なら3だけ減少させる。君の鎧が騒然特性を持つなら、〈隠密〉判定へのペナルティを減少させる代わりに、君は騒然特性の効果を無視し、通常通り適切な【筋力】があればペナルティを取り除くことができる。 《鎧着用支援》 特技1 Armor Assist 一般 技能 出典 Advanced Player's Guide 203ページ PFS特記 《鎧着用支援》特技のDCはGMの裁定の対象外である。代わりに特技に記載されている通常のDCを用いる。すなわち、コモンの鎧の場合は15、アンコモンの鎧の場合はDC 20、レアの鎧の場合はDC 25である。 前提条件 〈運動〉もしくは〈知識:戦争〉の修得 鎧を身に着けた戦闘員を援助した後、君は自分と他人が重装備を身につけるのを助ける訓練を受けた。GMが決定するDC(ただし、通常はコモンの鎧の場合は15、アンコモンの鎧の場合はDC 20、レアの鎧の場合はDC 25)に対して〈運動〉あるいは〈知識:戦争〉判定を行う。成功すれば、鎧を着用するのに必要な時間を半減できる。君は同じDCに対して〈運動〉あるいは〈知識:戦争〉判定を行い、仲間の鎧の着用を手伝うことで、仲間1人が鎧を着用する時間を半減できる。 《雇い人管理》 特技3 Hireling Manager 一般 出典 Advanced Player's Guide 206ページ 前提条件 【魅力】14 君は多くの人よりも良い労働力を見つけ、確保することができる。サービスの雇い人を確保する際、その雇い人はすべての技能判定に+2の状況ボーナスを得る。この状況ボーナスは、訓練された雇用と訓練されていない雇用の両方に適用され、提供されるサービスや労働の費用には影響しない。 《霊への相談》 特技7 Consult the Spirits 一般 非公開 技能 出典 Advanced Player's Guide 204ページ 頻度 1日1回 前提条件 〈自然〉か〈伝承学〉か〈宗教〉の達人 君はある場所の中で、目に見えない下級霊を知覚するための儀式や瞑想を学んだことがある。この特技を選択する際、〈自然〉か〈伝承学〉か〈宗教〉のいずれか1つを選択する。〈自然〉を選択した場合、君は霊的なエネルギーではなく純粋な生命の本質から生まれ、近くの水や植物の生命の位置などの自然の特徴に関する質問に答えることができる、レーシーを形成する自然の精霊と接触することができる。〈宗教〉を選んだ場合、君は強力な正または負のエネルギーの源、神聖または不浄な影響、またはアンデッドの存在についての情報を提供する、神の存在に奉仕するエンジェル、デーモン、またはその他の霊の存在を明らかにする。〈伝承学〉を選択した場合、君は残留霊や死者の霊的反響、現実を超越した霊と接触でき、奇妙なオーラや効果、不自然な伝承存在などを教えてくれる。 君は10分を費やし、選択した技能による“知識の想起”の判定を試みる。DCはGMが決定する(通常、その地域で遭遇する可能性のある最高レベルのクリーチャーのレベルを基準とした非常に困難なDC)。君が選択した技能の伝説なら、1日1回ではなく1時間に1回この特技を使用できるが、前の地域と重なる部分では再使用できない。 特殊 この特技は複数回選択でき、そのたびに達人の習熟度ランクを持つ異なる技能を1つ選択する。この特技は各技能で1日1回ずつ使用できる(伝説なら1時間に1回)。 大成功 霊は君に姿を現し、君に対して協力的状態である。この霊は君だけが感じ取ることができる。霊は100フィート以内の環境に関する簡単な質問に3つ答えてくれるが、その答えは選んだ技能や、接触する霊の種類によって異なる。その答えはほとんどの場合単語1つであり、彼らの知識は関心のある分野に限られている。 成功 大成功と同様だが、霊は君に対して中立的状態であり、質問1つについて答えてくれる。 失敗 君はこの場所の霊に接触できない。 大失敗 君は悪霊1体以上と接触する。彼らはすぐに現れないかもしれないが、君に対して敵対的状態である。彼らは最大3つの質問に答えてくれるが、GMによって決定される、何らかの形で君にとって有害な情報を提供する。
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/829.html
第2章:クラス Chapter 2 Classes 出典 Advanced Player's Guide 53ページ パスファインダーの世界にはCore Rulebookで深掘りしたものよりも多くのクラスが存在し、それぞれのクラスは無限に近い多様性を持っている。本性では、新しいクラスとしてインヴェスティゲーター、オラクル、スワッシュバックラー、ウィッチを紹介し、Core Rulebookの12のクラスのそれぞれに新しい選択肢を提供する。54ページから105ページの各項には、4つの新しいクラスが掲載されており、1~20レベルまでの各クラスをプレイするために必要なすべての情報が含まれている。その後に続けて、Core Rulebookクラスの新しい項目について説明する。お気に入りのCore Rulebookクラスで何か新しいものを探している場合は、それらの選択肢が左側にまとめられている。本章の最後には、144ページから新しい動物の相棒と使い魔の選択肢が掲載されている。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/853.html
特技 Feats 特技はキャラクターがトレーニングや幸運を通してか、あるいは各自の奇抜なる出自の結果取得した特別な特徴または能力を表している。これらは適した状況における利益を提供し、それらは他の不足をキャラクター能力に与える。特技の中には明確にPCの種族もしくはクラスと関連しているものもあるが、大部分のものは前提条件を満せば誰でも修得する事ができる。 この中の特技は多数の新しい戦闘特技と呪文修正特技を含み、Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebookの特技を拡張する。 さらにこの章ではチームワーク特技を紹介する。これは同じチームワーク特技を持つ2人のキャラクターが一緒に条件を満たした時だけに機能するものである。 特技の種類 ここに書かれている特技のほとんどは一般的なもので運用する際に特殊なルールは必要ないが、特別なルールと関連した種類を持つ特技もある。これらの種類は特技名の後で項目分けされている。 以下に示す特技の種類はこの章の中で示されている。 戦闘特技 戦闘特技として指定された特技は、全てファイターのボーナス特技として選択できる。この種類分けは、前提条件を満たしている他のクラスのキャラクターが戦闘特技を選択することを制限するものではない。 呪文修正特技 呪文修正特技により呪文の使い手は新しい能力と効果を呪文に与え、それらの呪文を修正し交換することができるようになる。そのような呪文は一般に、通常の呪文よりも高いレベルの呪文スロットを使用する。 チームワーク特技 チームワーク特技は多くのボーナスを与えるが、特定の状況下でのみ作用する。多くの場合、これらの特技は同じ特技を持っている仲間が戦場で適切に位置していなければならない。特技の説明に記入された状態が満たされていなければ、チームワーク特技はボーナスを全く提供しない。注意すべき点としては、麻痺状態、朦朧状態、気絶状態、またはなんらかの理由により行動することができない状態の仲間は、チームワーク特技の条件を満たすために数えることはできない。 特技解説 特技は以降の表にまとめられている。この表にまとめられた特技の前提条件と利益は見やすさのために省略されていることに注意すること。詳細な説明は特技の解説にまとめられている。以下の書式は、すべての特技の解説に使用される。 特技名:特技の名前。もし所属しているなら特技がどんな種別に属しているかも示している。特技が表す要件に対する基本的な解説が後に続いている。 前提条件:最小能力値、別の特技、最小基本攻撃ボーナス、必要とされる技能の最小ランク、その他特技を修得するのに必要とされている全て。特技に前提条件が全くないならばこの項目には何も記載されていない。複数の前提条件を持つ特技も存在する。 利益:この特技によりキャラクターが実現できるようになること。キャラクターが同じ特技を複数修得しても、解説の中で明示されていなければその利益は累積しない。 通常:この特技を修得していないキャラクターに対する制限事項。特技を修得していない場合になんらかの欠点がなければ、この項目には何も記載されていない。 特殊:特技についての追加の特殊な記述。 特技 前提条件 利益 《合気投げ》*Ki Throw 《足払い強化》、《素手打撃強化》 足払い攻撃によって隣接したマス目の中に敵を投げ込むことができる。 《合気投げ強化》* Improved Ki Throw 《突き飛ばし強化》、《合気投げ》 突き飛ばしとして、敵を他のクリーチャーが占めているマス目に投げ込むことができる。 《嘲り》Taunt 【魅】13、小型かそれより小さい 〈威圧〉の代わりに〈はったり〉によって相手の士気をくじく事ができる。 《足萎えさせるクリティカル》*Crippling Critical 《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13 クリティカル・ヒット時に目標の移動速度を半分にする。 《足払い打撃》*Tripping Strike 《足払い強化》、基本攻撃ボーナス+9 クリティカル・ヒット時に足払いを試みる。 《足元駆け抜け》*Underfoot 《回避》、《強行突破》、小型かそれより小さい より大きな相手を通り抜けて移動を行なう際、〈軽業〉判定に+4のボーナス 《穴を掘るものとの会話》Groundling 【魅】13、ノーム、“ノームの魔法”種族特性 穴を掘る動物にスピーク・ウィズ・アニマルの擬似呪文能力。 《石工の勘強化》Improved Stonecunning 【判】13、ドワーフ、“石工の勘”種族特性 石工の勘による〈知覚〉判定のボーナスを+4にする。 《石の感覚》 Stone Sense 〈知覚〉10ランク、《石工の勘強化》 振動感知10フィートを獲得する。 《石の歌い手》Stone Singer 【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、ドワーフ 地下にいる時、(地)クリーチャーに対する時、バードの呪芸に利益を得る。 《異種族の祖先》Racial Heritage 人間 人間と別の種族、両方の影響を受ける。 《位置ずらし強化》*Improved Reposition 《攻防一体》 位置ずらしの戦技判定に+2ボーナス、機会攻撃を誘発しない。 《上級位置ずらし》* Greater Reposition 《位置ずらし強化》、基本攻撃ボーナス +6 位置ずらしを受けた敵は機会攻撃を誘発する。 《位置ずらし打撃》* Repositioning Strike 《位置ずらし強化》、基本攻撃ボーナス+9 クリティカル・ヒット時に位置ずらしを試みる。 《一葉の歌い手》Leaf Singer 【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、エルフかハーフエルフ 森林の中にいる時、フェイに対する時、バードの呪芸に利益を得る。 《上からには下から》*Under and Over 《軽妙なる戦術》、小型かそれより小さい 君に対する組みつきに失敗した攻撃者を、うつ伏せに陥らせることができる。 《打ち砕き》*Smash 《強打》、ハーフオーク 物体破壊時に5ポイントの硬度を無視する。 《裏技強化》*Improved Dirty Trick 《攻防一体》 裏技の戦技判定に+2ボーナス、機会攻撃を誘発しない。 《上級裏技》* Greater Dirty Trick 《裏技強化》、基本攻撃ボーナス+6 裏技のペナルティは1d4ラウンドの終わりまで持続する。 《エルフの精密性》*Elven Accuracy エルフ ボウを用いた視認困難による失敗確率を再ロールする。 《エレメンタル熟練》Elemental Focus ― 1つのエネルギー種別のセーヴDCに+1 ボーナス。 《上級エレメンタル熟練》 Greater Elemental Focus 《エレメンタル熟練》 1つのエネルギー種別のセーヴDCに+1 ボーナス。 《エレメンタルの拳》*Elemental Fist 【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8 素手打撃とともに1d6のエネルギーのダメージを与える。 《覆い防御》*Covering Defense 《盾熟練》、基本攻撃ボーナス+6 防御専念時に味方に遮蔽を与える。 《大業物の守り》*Shield of Swings 【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1 両手武器のダメージを減少することで、+4の盾ボーナスを得る。 《押しやり強襲》*Pushing Assault 【筋】15、《強打》、基本攻撃ボーナス+1 両手武器によって敵を押し戻すことができる。 《脅し屋》*Enforcer 〈威圧〉1ランク 非致傷ダメージを与えたときフリー・アクションで士気をくじく。 《回避移動》*Sidestep 【敏】13、《回避》、《強行突破》 敵が攻撃を失敗したとき、5フィート・ステップを行うことができる。 《回避移動強化》* Improved Sidestep 【敏】15、《回避移動》 次のターンの5フィートのステップを使わずに《回避移動》を行う。 《下級呪文一体化》Minor Spell Expertise 4レベル呪文を発動できる能力 擬似呪文能力として、1日2回、1レベル呪文を発動できる。 《上級呪文一体化》 Major Spell Expertise 《下級呪文一体化》、9レベル呪文を発動できる能力 擬似呪文能力として、1日2回、5レベル以下の呪文を発動できる。 《影への打撃》*Shadow Strike 基本攻撃ボーナス +1 視認困難の目標に対しても、正確さにもとづくダメージを与えることができる。 《貫通突撃》*Charge Through 《蹴散らし強化》、基本攻撃ボーナス+1 突撃時にフリー・アクションで蹴散らしを行う。 《完璧なる打撃》*Perfect Strike 【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8 モンクの武器によって攻撃ロールを2回行い、高い方の出目を選択できる。 《騎乗盾》*Mounted Shield 《騎乗戦闘》、《盾熟練》 盾ボーナスを乗騎のアーマー・クラスに適用することができる。 《共同製作》Cooperative Crafting 〈製作〉1ランク、アイテム作成特技1つ 一緒に作業するものの〈製作〉または〈呪文学〉判定に+2ボーナス。 《狂乱集中》*Furious Focus 【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1 そのラウンドで最初の攻撃は《強打》によるペナルティを被らない。 《恐るべき虐殺》* Dreadful Carnage 【筋】15、《狂乱集中》、基本攻撃ボーナス +11 敵を倒したときフリー・アクションで〈威圧〉判定を行う。 《曲乗り》*Trick Riding 〈騎乗〉9ランク、《騎乗戦闘》 簡単な〈騎乗〉判定を自動的に成功させることができる。 《騎乗する殺戮者》* Mounted Skirmisher 〈騎乗〉14ランク、《曲乗り》 乗騎が通常の移動を行うときに全力攻撃を行うことができる。 《近距離射撃体得》*Point-Blank Master 遠隔武器に対する《武器開眼》 1つの遠隔武器を射撃中に、機会攻撃を誘発しない。 《蜘蛛の歩み》Spider Step 〈軽業〉6ランク、〈登攀〉6ランク、モンク・レベル6 壁などを移動速度の半分で歩くことができる。 《雲海の歩み》 Cloud Step 《蜘蛛の歩み》、モンク・レベル12 エア・ウォーク呪文のように、移動速度の半分で移動できる。 《クロスボウ体得》*Crossbow Mastery 【敏】15、《高速装填》、《速射》 フリー・アクションでクロスボウの装填をし、全力攻撃する。 《軽快なる歩み》Light Step 《軽業移動》、《素早い移動》、エルフ 自然による移動困難な地形を無視する 《啓示追加》Extra Revelation “啓示”クラス特徴 追加で1つの“啓示”を得る。 《継戦》Fight On 【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク ヒット・ポイントが0以下になったとき一時的ヒット・ポイントを得る。 《激怒による活力》Raging Vitality 【耐】15、“激怒”クラス特徴 激怒中【耐】に+2のボーナス、無意識でも激怒を続けることができる。 《激怒パワー追加》Extra Rage Power “激怒”クラス特徴 追加で1つの激怒パワーを得る。 《蹴り飛ばし》*Punishing Kick 【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8 素手打撃によって敵を突き飛ばすか、押し戻す事ができる。 《乾坤の一射》*Focused Shot 【知】13、《精密射撃》 ボウないしクロスボウによるダメージ・ロールに【知力】修正値を加える。 《幻惑強襲》*Dazing Assault 《強打》、基本攻撃ボーナス +11 近接攻撃ボーナスと引き換えに目標を幻惑状態にする。 《幸運を呼ぶハーフリング》Lucky Halfling ハーフリング 1日あたり1回、味方のためにセーヴィング・スローをロールすることができる。 《五感の研鑽》Sharp Senses “鋭き五感”種族特性 〈知覚〉判定に+4の種族ボーナスを与える。 《国際派》Cosmopolitan ― 追加で2つの言語を読み書きできる。 《コッカトリス打撃》*Cockatrice Strike 《メドゥサの怒り》、基本攻撃ボーナス+16(訳注:更新;基本攻撃ボーナス+14) クリティカル・ヒット時に目標を石化させる。 《子供の振り》Childlike 【魅】 13、ハーフリング 人間の子供になりすます〈変装〉判定+2、〈はったり〉判定で出目10。 《こんなこともあろうかと》Well-Prepared ハーフリング どこからか特定の平凡なアイテムを取り出すことができる。 《サモナーの呼びかけ》Summoner s Call “幻獣”クラス特徴 君の幻獣は呼び出されるとボーナスを得る。 《死角からの歩み》Go Unnoticed 【敏】13、小型かそれより小さい 戦闘開始ラウンドに立ちすくみ状態の相手に〈隠密〉判定を行う。 《持続する呪芸》Lingering Performance “バードの呪芸”クラス特徴 バードの呪芸を止めた後2ラウンドの間、呪芸の効果は持続する。 《執拗なる変成術》Tenacious Transmutation 《呪文熟練:変成術》 君の変成術を解呪するときのDCは+2される。 《社会的》Sociable 【魅】13、ハーフエルフ 〈交渉〉判定に+2のボーナスを友好的なクリーチャーに与える。 《呪術追加》Extra Hex “呪術”クラス特徴 追加で1つの“呪術”を得る。 《呪文共有強化》Improved Share Spells 〈呪文学〉10ランク、次のいずれか:動物の相棒、幻獣、使い魔、特別な乗騎 呪文を自分自身と絆を結んだクリーチャーに同時に作用させる。 《呪文任意発動》Preferred Spell 〈呪文学〉5ランク、《呪文レベル上昇》 選択した呪文1つを任意発動することができる。 《呪文反射》Parry Spell 〈呪文学〉15ランク、《呪文相殺強化》 対抗呪文に成功した時、その呪文を術者に跳ね返す。 《呪文リスト拡張》Expanded Arcana 術者レベル1、呪文修得制限のあるクラス 1ないし2つの呪文を呪文リストに加える。 《救いの盾》*Saving Shield 《盾習熟》 盾ボーナスを隣接した味方に与えることができる。 《速やかなる援護》*Swift Aid 《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6 即行アクションとして援護を試みることができる。 《鋭き牙》Razortusk ハーフオーク 噛みつき攻撃を得る。 《鋭き嗅覚》Keen Scent 【判】13、ハーフオークかオーク 鋭敏嗅覚を獲得する。 《恐れの臭い》 Smell Fear 《鋭き嗅覚》、ハーフオークかオーク 恐れ状態のクリーチャーを発見する〈知覚〉判定に+4。 《成熟せし呪文》Spell Perfection 〈呪文学〉15ランク、呪文修正特技3つ 1つの呪文に対し、修正後9レベル以下であれば、どのような呪文修正特技でもペナルティなく適用できる。 《石面皮》Stone-Faced ドワーフ 嘘を言うか、真意を隠すための、〈はったり〉判定に+4のボーナス。 《鮮血の強襲》*Bloody Assault 《強打》、基本攻撃ボーナス +6 近接攻撃のボーナスと引換に出血ダメージを与える。 《占者の探求》Diviner s Delving 《呪文熟練:占術》 占術呪文の術者レベル判定に+2ボーナス。 《戦術家回数追加》Practiced Tactician “戦術家”クラス特徴 1日1回追加で“戦術家”能力を使うことができる。 《戦場の歌い手》War Singer 【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、ハーフオークかオーク 戦場の中にいる時、オークに対する時、バードの呪芸に利益を得る。 《戦闘警戒》*Combat Patrol 《迎え討ち》、《強行突破》、基本攻撃ボーナス+5 機会攻撃範囲を拡大する。 《対瞬間移動戦術》*Teleport Tactician 《迎え討ち》、《発動妨害》、《呪文潰し》 テレポートするクリーチャーは機会攻撃を誘発する。 《耐え忍ぶ英雄》Heroic Defiance 《不屈の闘志》、基本頑健セーヴ+8 1日1回、有害な状態の効果を1ラウンド遅らせる。 《鷹の目》Eagle Eyes 【判】13、“鋭き五感”種族特性 視覚による〈知覚〉判定の距離によるペナルティを-5まで無視。 《盾開眼》*Shield Specialization 《盾熟練》、ファイター・レベル4 選択した1種類の盾使用時、クリティカルに対し+2のボーナス 《上級盾開眼》* Greater Shield Specialization 《上級盾熟練》、《盾開眼》、ファイター・レベル12 クリティカルに対し+2のボーナス、1日1回クリティカルを無効化する。 《団結挟撃》*Gang Up 《攻防一体》 2人の仲間が隣接しているなら相手を挟撃できる。 《団結援護》* Team Up 《団結挟撃》、基本攻撃ボーナス+6 2人の隣接する仲間に移動アクションで援護を行う。 《追加特徴》Additional Traits ― 追加で2つのキャラクター特徴を得る。 《追尾強化》*Following Step 【敏】13、《追尾》 割り込みアクションで10 フィート移動する。 《追尾打撃》* Step Up and Strike 《追尾強化》、基本攻撃ボーナス+6 割り込みアクションでクリーチャーに隣接して攻撃する。 《突き刺し射撃》*Stabbing Shot 《速射》、エルフ 敵を押し戻すために、近接攻撃として矢を使うことができる。 《突き飛ばし打撃》*Bull Rush Strike 《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス +9 クリティカル・ヒットしたときに突き飛ばしを試みる。 《爪のかきむしり》*Rending Claws 【筋】13、2回のひっかき攻撃、基本攻撃ボーナス +6 両方の爪が命中したとき、1d6の追加ダメージを与える。 《撤退射撃》*Parting Shot 《機動射撃》、基本攻撃ボーナス +6 撤退する時に遠隔攻撃を行うことができる。 《鉄の胃》Ironguts 【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク 吐き気がする状態、不調状態、摂取型の毒へのセーヴに+2ボーナス。 《鉄の皮膚》Ironhide 【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク ACに+1外皮ボーナス。 《洞察共有》Shared Insight 【判】13、ハーフエルフ 〈知覚〉判定に+2のボーナスを友好的なクリーチャーに与えることができる。 《得意な敵に対する防御》Favored Defense “得意な敵”クラス特徴 得意な敵から攻撃されたときCMDとACにボーナス。 《年の功》Breadth of Experience ドワーフかエルフかノーム、100歳以上 全ての〈知識〉および〈職能〉判定に+2 ボーナス。 《とどめの盾攻撃》*Bashing Finish 《盾攻撃の達人》、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+11 クリティカル・ヒットの後、フリー・アクションで盾攻撃を行える。 《二度目の正直》*Second Chance 《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6 最初の攻撃が失敗した際、以降の攻撃と引換に再ロールできる 《二度目の正直強化》* Improved Second Chance 《二度目の正直》、基本攻撃ボーナス +11 最初の攻撃が失敗した際、以降の攻撃に-5ペナルティを受け、再ロールできる 《人間の振り》Pass for Human ハーフエルフかハーフオークかハーフリング 人間のように見せる、〈変装〉判定に+10 《盗み取り強化》*Improved Steal 《攻防一体》 盗み取りの戦技判定に+2 ボーナス、機会攻撃を誘発しない。 《上級盗み取り》* Greater Steal 《盗み取り強化》、基本攻撃ボーナス+6 戦闘終了まで敵は盗まれたことに気づかない。 《ノームの奇術師》Gnome Trickster 【魅】13、ノーム、“ノームの魔法”種族特性 メイジ・ハンドとプレスティディジテイションを1日に1回使用できる。 《鋼の魂》Steel Soul ドワーフ、“頑丈”種族特性 呪文と擬似呪文能力に対するセーヴに+4の種族を得る。 《爆弾追加》Extra Bombs “爆弾”クラス特徴 1日あたり追加で2つの“爆弾”を投擲する。 《発見追加》Extra Discovery “発見”クラス特徴 追加で1つの発見を得る。 《幅広い見識》Eclectic 人間 追加で1つの適性クラスを得る。 《速き治癒》Fast Healer 【耐】13、《不屈の闘志》、《持久力》 回復時に追加でヒット・ポイントを回復する。 《早飲み》Fast Drinker 【耐】18、“酒気蓄積”クラス特徴 即行アクションで酒を飲む。 《引きずり強化》*Improved Drag 《強打》 引きずりの戦技判定に+2ボーナス、機会攻撃を誘発しない。 《上級引きずり》* Greater Drag 《引きずり強化》、基本攻撃ボーナス +6 引きずりを受けた敵は機会攻撃を誘発する。 《低い姿勢》*Low Profile 【敏】13、小型かそれより小さい 遠隔攻撃に対し、+1の回避ボーナスをACに得る。 《秘術の才能》Arcane Talent 【魅】10、エルフかハーフエルフかノーム 擬似呪文能力として、1日3回、0レベル呪文を発動できる。 《秘術の盾》Arcane Shield 秘術呪文を発動する能力、術者レベル10 呪文を犠牲にして、ACに反発ボーナスを得る。 《秘術の奔流》Arcane Blast 秘術呪文を発動する能力、術者レベル10 呪文を犠牲にして、光線で攻撃を行う。 《卑劣なとどめ》*Dastardly Finish 急所攻撃 +5d6 戦慄状態または朦朧状態の目標にとどめの一撃を行う。 《深酒》Deep Drinker 【耐】13、モンク・レベル11、“酒気蓄積”クラス特徴 酒気から2の一時的気を得る。 《武器落とし打撃》*Disarming Strike 《武器落とし強化》、基本攻撃ボーナス +9 クリティカル・ヒット時に武器落としを試みる。 《武器破壊打撃》*Sundering Strike 《武器破壊強化》、基本攻撃ボーナス+9 クリティカル・ヒット時に武器破壊を試みる。 《平穏なる接触》*Touch of Serenity 【判】18、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8 素手打撃が命中した敵は、呪文の発動と攻撃をすることができなくなる。 《妨害射撃》*Disrupting Shot 【敏】13、《近距離射撃》、ファイター・レベル6 遠隔攻撃で敵の精神集中DCを増大する。 《ボディガード》*Bodyguard 《迎え討ち》 機会攻撃の回数を使用して隣接する味方のACにボーナスを与える。 《庇う》* In Harm s Way 《ボディガード》 隣接する味方への攻撃のダメージを引き受ける。 《魔力の爪》Eldritch Claws 【筋】15、肉体武器、基本攻撃ボーナス+6 肉体武器を魔法かつ銀の武器として扱う。 《無視界戦闘強化》*Improved Blind-Fight 〈知覚〉10ランク、《無視界戦闘》 完全視認困難より小さな失敗確率を無視。 《上級無視界戦闘》* Greater Blind-Fight 〈知覚〉15ランク、《無視界戦闘強化》 完全視認困難を単なる視認困難として扱う。 《蟲の心》Vermin Heart “野生動物との共感”クラス特徴 動物であるかのように、呪文によって蟲を目標にすることができる。 《朦朧化強襲》*Stunning Assault 《強打》、基本攻撃ボーナス+16 近接攻撃ボーナスと引き換えに目標を朦朧状態にする。 《野獣の化身》Aspect of the Beast “自然の化身”クラス特徴 1~4どれか1つの野獣の利益を獲得する。 《闇を見通す目》Deepsight 暗視 60フィート 暗視120 フィートを獲得する。 《矢を弾く盾》*Missile Shield 【敏】13、《盾熟練》 盾によって1ラウンドあたり1つの遠隔攻撃をそらすことができる。 《光線を弾く盾》* Ray Shield 【敏】15、《矢を弾く盾》、《呪文潰し》 盾によって1ラウンドあたり1つの遠隔接触攻撃をそらすことができる。 《蘇る英雄》Heroic Recovery 《不屈の闘志》、基本頑健セーヴ+5 1日1回、有害な状態に対して改めて頑健セーヴを行う。 《錬金術体得》Master Alchemist 〈製作:錬金術〉 5 ランク 〈製作:錬金術〉判定に+2を得て、より速く錬金術アイテムと毒を作成することができる。 《ローグの技追加》Extra Rogue Talent “ローグの技”クラス特徴 追加で1つのローグの技を得る。 *これは戦闘特技であり、ファイター・ボーナス特技として選択できる。 呪文修正特技 前提条件 利益 《呪文越境化》Ectoplasmic Spell ― 呪文は完全に非実体とエーテル状態のクリーチャーに影響する。 《呪文エレメンタル化》Elemental Spell ― 通常の呪文ダメージの代わりにエネルギー・ダメージを与える。 《呪文幻惑化付与》Dazing Spell ― 呪文によるダメージで、対象を幻惑状態にする。 《呪文持続化》Lingering Spell ― 瞬間の範囲型呪文は1ラウンド持続する。 《呪文射程伸長》Reach Spell ― 呪文の有効距離を1段階増大させる。 《呪文集約化》Focused Spell ― グループ呪文を1体に発動し、DCを+2上昇させる。 《呪文ダメージ激化》Intensified Spell ― 呪文の最大ダメージを5レベル上昇させる。 《呪文跳弾化》Bouncing Spell ― 呪文が初期の目標に影響を及ぼさなかった場合、対象を変える事ができる。 《呪文非致傷変換》Merciful Spell ― 呪文は非致傷ダメージを目標に与える。 《呪文目標選別化》Selective Spell 〈呪文学〉10ランク 目標を呪文の効果範囲から除外することができる。 《呪文妨害化》Disruptive Spell ― 呪文の目標は次ラウンド呪文の発動への精神集中判定を行わなければならない。 《聴覚喪失の呪文》Thundering Spell ― 呪文によるダメージで、対象を聴覚喪失状態にする。 《呪文粘着化》Persistent Spell ― 目標は呪文に対してセーヴを再度行わなければならない。 《呪文不調化付与》Sickening Spell ― 呪文によるダメージで、対象を不調状態にする。 チームワーク特技 前提条件 利益 《位置入れ替え》*Swap Places ― 隣接した味方によって、場所を交換することができる。 《回避と覆い》Duck and Cover ― 反応セーヴに味方の結果を使用することができる。 《機会を見逃さぬ相棒》*Paired Opportunists ― 機会攻撃に+4ボーナスを得る。 《協調挟撃》*Outflank 基本攻撃ボーナス+4 敵を挟撃した際、攻撃ロールに+4ボーナスを得る。 《協調戦技》*Coordinated Maneuvers ― 戦技判定に+2のボーナスを得る。 《協調防御》*Coordinated Defense ― 戦技防御値に+2のボーナスを得る 《協調見張り》*Lookout ― 味方が行動することができるなら、不意討ちラウンド中に行動することができる。 《呪文発動支援》Allied Spellcaster 術者レベル1 呪文抵抗に打ち勝つための、術者レベル判定に+2のボーナス。 《精密なる協調攻撃》*Precise Strike 【敏】13、基本攻撃ボーナス+1 挟撃時、1d6の精密さによるダメージを得る 《盾に守られた術者》Shielded Caster ― 精神集中判定に+4のボーナスを得る。 《盾の壁》*Shield Wall 《盾習熟》 ACへの盾ボーナスを増加させる。 *これは戦闘特技であり、ファイター・ボーナス特技として選択できる。
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IO-DATA WN-APG/A,WN-AG/Aについて IO-DATA WN-APG/AおよびWN-AG/Aについて、ファームウェアver.1.01e17において接続可能な事を確認しましたが、どの設定項目の変更が結果に影響を及ぼすのか不明です。 以下は接続成功時の設定方法ですが、必要無い項目を変更してる可能性が大いにある事を予めご了承ください。 補足 2006/03/29リリースの1.02e09Wでも同じ結果でした。 まず、"Setup Wizard"で設定を行います。 この際"無線LAN設定"ではDSで使用する"SSID","WEP Key"を設定します。 "WEP Key"では"WEP152bit-ASCII"および"WEP152bit-16進数"は選択しないように。 [Atheros独自仕様の為です。] 更に"Advanced Settings"- "マルチSSID設定"と進み、"新規"でSSIDを追加します。 この際、暗号化モードを"WPA-PSK"に設定します。 "SSID"、"Pre-shared Key"等はセキュリティに問題が出ない程度で、任意に設定して下さい。 DS用のSSIDが"プライマリーに設定"されているか確認した後、DS側の設定をして下さい。 なお、"マルチSSID設定"で追加したSSIDをPC等で使用することはできません。 [アクセスポイント検索をかけた場合"WPA-EAP[エンタープライズ]"と認識されます。] ただし、このSSIDを追加しないとDSは接続不可となります。原因は不明です。 [アクセスポイントに接続[Associated]してはいるが、認証が通らない模様。] "マルチSSID設定"ではプライマリーのSSIDと他のSSIDを同じセキュリティーに する必要がありますが、上の設定だとWEPとWPA-PSKが混在しているため、 この不具合が出ている可能性があります。 DS用のSSIDをPC等で共用する事は可能です。 その他の設定は気にする必要はなさそうです。 SuperGは有効にしていても、DSで利用する限りでは意味はありませんが、特に問題ありません。 "MACアドレスアクセス制限設定"は適切に設定されていれば問題ありませんが、一般的にトラブルの元になり易いので、設定が一通り終わるまでは無効にしておくと良いでしょう。 "マルチSSID設定"において、"QoSモード"を選択しても特に問題ありません。 WN-AG/A ファームウェア1.02e09Jだと、"ノーマルモード"ではなく"QoSモード" を設定しないと、全体的に接続が不安定になりました。
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/803.html
来歴 Backgrounds 出典 Advanced Player's Guide 48ページ 本章では山賊から教師までの、あらゆる職業のキャラクターのための新たな来歴を紹介する。また、この項目には君とGMがキャンペーンでの使用に合意する可能性のある特別なレア来歴も含まれている。 コモン来歴 Common Backgrounds 出典 Advanced Player's Guide 48ページ 以下のコモン来歴はコア・ルール・ブックに記載されている来歴を補足するもので、キャラクター作成時にいずれのキャラクターにも利用できる。これらの来歴の中には、本書の第4章にある技能特技を付与するものもある。 革命家 Insurgent 出典 Advanced Player's Guide 48ページ 君は単なる反逆者ではなく革命家として、新しい国、より良い国を作るために戦っていた。君はまだその大義名分を信じているかもしれないし、勝利や亡命によって栄光を喧伝するため、あるいは敗北の結果から逃れるために、この新しい旅に出たのかもしれない。 能力値増強を2つ得る。一つは【筋力】または【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈ペテン〉技能と〈知識:戦争〉技能を修得にする。君は《くどい陽動》の技能特技を得る。 教師 Teacher 出典 Advanced Player's Guide 49ページ 君の知識と技能は信じられない程に卓越しており、世界とその不思議について子供や大人たちに教える訓練も受けているかもしれない。本から講義に至るまで、あらゆる知識を伝えることに専念している。しかし、全ての物事を本から教えたり学んだりできる訳ではない。君はより直接的に物事を学び、その知恵を学徒たちに還元するために冒険家になったのだ。 能力値増強を2つ得る。一つは【知力】または【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈芸能〉または〈社会〉技能のどちらか一つと〈知識:学界〉技能を修得にする。君は《手練の職人》の技能特技を得る。 教団員 Cultist 出典 Advanced Player's Guide 48ページ 君はかつて(あるいは今も)、豊穣を祈る神聖な踊りや、闇の力を呼び起こす悲惨な儀式を行うカルト教団の一員であった。君は教団の目的を達成するため、または世界の壮大な神秘に触れるため、あるいは好ましくない習慣や厳格さから逃れるために冒険を始めたかもしれない。 能力値増強を2つ得る。一つは【知力】または【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈伝承学〉技能と君が信仰する神格または教団に関する〈知識〉技能を修得にする。君は《秘印教育》の技能特技(208ページ)を得る。 ゴミ漁り Scavenger 出典 Advanced Player's Guide 49ページ 君は共同体から廃棄された物を分別することを生業としてきた。君は単に生き延びるためにゴミ漁りをしていたのかもしれないし、廃品回収業者や糞尿業者などとして商売をしていたのかもしれない。君はそんな生活から抜け出したが、習慣的に地面から目を離すことはない。 能力値増強を2つ得る。一つは【知力】または【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈生存〉技能と君がかつてゴミ漁りをして過ごした共同体に関する〈知識〉技能を修得にする。君は《食料探し》の技能特技を得る。 根源の徒 Root Worker 出典 Advanced Player's Guide 49ページ 薬草だけでは治すことのできない病気もある。君は自然の精霊を呼んで痛みを和らげ、邪眼を祓う儀式による治療法も学んだ。冒険者たちと一緒に行動することで、偽物の烙印を押されないようにすることもできるだろう。 能力値増強を2つ得る。一つは【知力】または【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈伝承学〉技能と〈知識:生薬〉技能を修得にする。君は《根源の魔法》の技能特技(208ページ)を得る。 先駆け Outrider 出典 Advanced Player's Guide 48ページ 君は若い頃に馬に乗って広大な草原を駆け巡り、集落や軍隊、あるいは他の集団の先駆けとして活躍した。君は様々な土地を目にし、ただ走り抜けるのではなく世界を冒険し、探検したいという渇望を抱くようになった。 能力値増強を2つ得る。一つは【耐久力】または【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈自然〉技能と〈知識:平地〉技能を修得にする。君は《早駆けの騎手》の技能特技(206ページ)を得る。 山賊 Bandit 出典 Advanced Player's Guide 48ページ 君の過去には地方の山賊として、道行く旅人から金品を奪って生活していたことも少なからずある。強盗が地方の貴族に認められていたにせよ、自分の意志でやったにせよ、君はやがて冒険生活に巻き込まれることになる。今となっては冒険こそが君の仕事であり、長年の野営や小競り合いもその一助となっている。 能力値増強を2つ得る。一つは【敏捷力】または【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈威圧〉技能と、君が活動していた地形に関する〈知識〉技能(〈知識:砂漠〉または〈知識:平地〉など)を修得にする。君は《集団への強制》技能特技を得る。 巡礼者 Pilgrim 出典 Advanced Player's Guide 49ページ 君は若い頃に重要な神社や聖地を幾度となく巡礼したことがあるだろう。君は托鉢の修道士であったかもしれないし、聖遺物(本物または偽物)を売っていたかもしれない。あるいは信仰の掟に従っていただけの農夫だったかもしれない。君の放浪の目的が何であれ、信仰は道中で君を守ってくれる。 能力値増強を2つ得る。一つは【判断力】または【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈宗教〉技能と君が信仰する神格に関する〈知識〉技能を修得にする。君は《巡礼者の証》の技能特技(208ページ)を得る。 従士 Squire 出典 Advanced Player's Guide 49ページ 君は騎士の下で訓練を積んで装備品を手入れし、馬上試合や戦闘で騎士を補助していた。今では自分が騎士の称号を得るに値することを証明するための挑戦を探している。あるいは、華やかな儀式を避け、形式的ではないものの、誠実な戦闘で自己を試すのだ。 能力値増強を2つ得る。一つは【筋力】または【耐久力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈運動〉技能と〈知識:紋章学〉または〈知識:戦争〉技能のどちらか一つの技能を修得にする。君は《鎧着用支援》の技能特技(203ページ)を得る。 従者 Servant 出典 Advanced Player's Guide 49ページ 君は貴族に仕える側近の役割を担い、その家の腹心の一人として信頼を得ていた。君は円満に立ち去ったかもしれないし、かつての主人の危険な秘密を知っているのかもしれない。いずれにせよ、君は変化を求めて冒険しており、新しい役割の中で学んだ技能が自分の役に立つことを発見したのだ。 能力値増強を2つ得る。一つは【敏捷力】または【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈社会〉技能と〈知識:労働〉技能を修得にする。君は《読唇術》の技能特技を得る。 徴税人 Tax Collector 出典 Advanced Player's Guide 49ページ 恨まれつつも必要とされた君は、税金を納めるべき時期に送り込まれた。君の仕事は旅をして相手を説得することかもしれないし、交易で発生した税金を徴収することかもしれない。いずれにせよ、それは時に汚い手を使うことを意味し、君にとって冒険は理に適った次の段階に思えた。 能力値増強を2つ得る。一つは【筋力】または【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈威圧〉技能と君を雇っていた共同体に関する〈知識〉技能を修得にする。君は《高速強制》の技能特技を得る。 帳簿係 Bookkeeper 出典 Advanced Player's Guide 48ページ 君は大きな農場や商人の元で、あるいは町の主要なギルドで帳簿を管理していた。君は経費や給料、利益などの金銭に関係するあらゆることを、良くも悪くも記録していた。君は他の人々がどのように商売のやり繰りをしているのかを学ぶために冒険をするかもしれない。もしくは誰にも見つからないようにと、差し迫った結果から逃れているかもしれない。 能力値増強を2つ得る。一つは【知力】または【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈社会〉技能と〈知識:会計〉技能を修得にする。君は《数を見抜く目》の技能特技(206ページ)を得る。 配達人 Courier 出典 Advanced Player's Guide 48ページ 君は若い頃、富や影響力持つ人物のために、混雑した石畳の道を駆け抜けながら伝言役を務めて小銭を稼いでいた。伝言を届けるという断固とした決意は、冒険家として生きていくための良い訓練となった。 能力値増強を2つ得る。一つは【敏捷力】または【知力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈社会〉技能と君が育った町に関する〈知識〉技能を修得にする。君は《内容取得》の技能特技(206ページ)を得る。 被後見人 Ward 出典 Advanced Player's Guide 49ページ 若い頃に君は他家の保護を受けて下宿や食事、教育を受けたが、決して家族の一員とは言えなかった。おそらく君は自分を養い育ててくれた代わりに、彼らの要求を満たす必要があったのだろう。あるいは、提供していたが無視されていたのかもしれない。今の君にとって冒険は成長し、自由に歩き回る好機なのだ。 能力値増強を2つ得る。一つは【耐久力】または【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈芸能〉技能と〈知識:系譜学〉技能を修得にする。君は《恍惚の芸》の技能特技を得る。 避難民 Refugee 出典 Advanced Player's Guide 49ページ 君は戦争や疫病に駆り立てられたり、あるいは単に機会を求めて遥か彼方の地からやって来た。君の出身地や故郷を離れた理由がどうであれ、君はこの新たな地では余所者であることを自覚している。冒険は自分を支える手段であると同時に、最も必要とする人々に希望を与える手段でもあるのだ。 能力値増強を2つ得る。一つは【耐久力】または【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈社会〉技能と君がかつて住んでいた場所に関する〈知識〉技能を修得にする。君は《土地勘》の技能特技を得る。 理髪外科医 Barber 出典 Advanced Player's Guide 48ページ 散髪、歯の治療、瀉血、手術など、精密な手仕事と鋭い刃物が必要な場面で活躍する。自分の腕を磨くため、あるいは患者を打ちのめして苦しみをもたらす世界に対して、自分を試そうとしているかもしれない。 能力値増強を2つ得る。一つは【敏捷力】または【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈医術〉技能と〈知識:手術〉技能を修得にする。君は《際どい手術》の技能特技(208ページ)を得る。 料理人 Cook 出典 Advanced Player's Guide 48ページ 君は酒場や食堂の厨房で育ち、そこで卓越した料理人になった。パン作りや料理、ちょっとした醸造など、裏方として人目につかないところで過ごすことが多かった。そろそろ外に出て、自分の目で世界を確かめる頃合いかもしれない。 能力値増強を2つ得る。一つは【耐久力】または【知力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈生存〉技能と〈知識:料理〉技能を修得にする。君は《熟練料理人》の技能特技(209ページ)を得る。 レア来歴 Rare Backgrounds 出典 Advanced Player's Guide 50ページ ほとんどの来歴はいずれのキャラクターでも適用できるが、中には適用しているだけでそのキャラクターが稀有な存在になるような珍しい来歴も存在する。 このようなレアの来歴を持つキャラクターは通常とは異なる経歴や遺産を設定することで、プレイヤーに大きく異なるロール・プレイ体験を与えることができる。王族の来歴を持つキャラクターがキャンペーンの舞台となる王国の王位継承者であろうと、同じ世界の遠く離れた強大な国の王位継承者であろうと、そのキャラクターは物語の中で特別な立場に立たされる。キャラクターの来歴は当該のキャラクターの出自の根本的な部分であり、ゲーム中に獲得するものではない。レア来歴はGMと他のプレイヤーとの間で、君のグループのゲームに登場させる特定のキャラクターに適用できるかどうかを議論した後に選択する必要がある。 来歴は自分のキャラクターが適用している場合に他のキャラクターが適用できないように、固有のものにすることもできる。ユニーク来歴を作成するには、この項のレア来歴を基に、より具体的な内容を含むように改変するのがよいだろう。 王族 Royalty レア 出典 Advanced Player's Guide 51ページ 王家の名の知れた一員である君は、冒険者としての人生を歩んでいる。おそらく君は、王座の奪還を目指す追放された女王、より刺激的な生活を求める王子、あるいは秘密の任務を遂行する王女なのだろう。 能力値増強を2つ得る。一つは【知力】または【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 君は〈社会〉技能を修得にする。君は《宮廷の所作》の技能特技を得、君の王家の領土内で暮らす平民だけでなく、あらゆる場所の貴族にも影響を与えることができる。君が後に《人脈》の技能特技を得た場合、自動的に君の王家の領土内のあらゆる地域社会で平民と貴族との人脈を築き、領土外の大きな地域社会でも貴族の人脈を持つようになる。 記憶を失いし者 Amnesiac レア 出典 Advanced Player's Guide 50ページ 君の生い立ちは……そうだな……正直なところ、思い出せない。心の奥底に沸き起こる普段と違う感情や、特定の人物や状況に対する予期しない反応などの兆候を感じることはあっても、結局のところは自分が何者だったのかは分からない。君は自分自身を見つけるために旅に出たのかもしれない。君のキャラクターの出自にまつわる真実をどう扱うかは、君とGM次第である。GMに任せて秘密にする、またはGMと共に作り出す、あるいは後々まで決めないという選択もよいだろう。いずれにせよ、君とGMは過去を知る最初の手掛かりを得るために、君のキャラクターやその所持品について、いくつかの注目すべき点を決めておく必要がある。 任意の能力値増強を3つ得る。君が2つを選択し、GMは君のキャラクターの経歴について最初に感じたことに基づき3つ目を選択する。 祝福されし者 Blessed レア 出典 Advanced Player's Guide 50ページ 君は神からの祝福を受けている。理由は定かではないが、実際の信仰とは無関係に良きにせよ悪しきにせよ恩恵を神が与えてくれた。君の加護は苦難を助けるための知恵と洞察力をもたらす。君は加護を与えし存在の正体を知っている場合もあれば、知らない場合もある。祝福には後で発見される代償が伴うかも知れない。 能力値増強を2つ得る。一つは【判断力】または【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 君に祝福を与えた神の正体を知っている場合はその神に関連する〈知識〉技能(〈知識:シェリン〉など)を、知らない場合はGMが選択した〈知識〉技能を修得にする。君は神の生得の信仰呪文としてガイダンスを回数無制限に発動する能力か、またはGMが決定した同様の加護のいずれかを得る。 憑かれし者 Haunted レア 出典 Advanced Player's Guide 51ページ 君には幼少期から、あるいは衝撃的な経験や重大な出来事以来、霊や存在がつきまとっている。君はこの存在を見たことがあるかもしれないし、他の者も同様に見たことがあるかもしれない。君は自分の状況を理解しようと難解な主題を研究してきたが、君の人生における彼の存在は依然として謎のままである。この存在が何で望みが何であろうとも、それは君の人生に微妙な影響を及ぼし、それは必ずしも良いことばかりではない。時には君を助けることもあるだろうが、時には悪意や有害な影響を与えることもある。この存在は緊迫した状況で最も表面化しやすいだろう。 能力値増強を2つ得る。一つは【判断力】または【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 君は〈伝承学〉技能を修得にし、憑依する存在が精通している追加技能(GMが決定する)を1つ得る。君がその技能判定を試みる際、あたかも憑依する存在が君を“援護”しているかのように、GMは技能判定に+1の状況ボーナスを与えることができる。君が“援護”を受け入れたが判定に失敗した場合、君は恐れ状態2(大失敗の場合は恐れ状態4)となる。恐れ状態の初期値は、その状態を軽減したり防いだりする効果(ファイターの武勇など)によって減少しない。 呪われし者 Cursed レア 出典 Advanced Player's Guide 50ページ 君は個人的または遺伝的な呪いの犠牲者である。君は努力と伝承の研究によって呪いの最悪の影響を回避する術を学び、その結果として他の有害な魔法から身を守ることができるようになった。しかし、呪いは未だ君を覆っており、時に危険な方法で発現することもある。 能力値増強を2つ得る。一つは【知力】または【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 〈伝承学〉技能と〈知識:呪い〉技能を修得にする。君は“庇護の印”リアクションを獲得する。君は今のところ呪いのほとんどを防いでいるが、呪いの完全な効果を君とGMで決定する必要がある。GMは呪いが君に及ぼす持続的な発現を決定する。呪いの持続的な発現には、少なくとも一つの常時または非常に頻繁な主題に沿った効果、そして時折発現するより危険な効果が含まれる。 “庇護の印” [reaction] Warding Sign(精神集中) 頻度 1分に1回;トリガー 君が魔法効果に対するセーヴィング・スローを試みるが、まだロールを行っていない。;効果 君は個人的な魔力による庇護の印の力を呼び起こし、それは明るく輝きながら徐々に消えていく。君はトリガーとなったセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを、効果が呪いであった場合は+3の状況ボーナスを得る。 フェイと結びし者 Feybound レア 出典 Advanced Player's Guide 50ページ 君は「ファースト・ワールド」や他のフェイの領域で過ごし、以前と全く同じ人間ではなくなってしまった。おそらく君は伝説の「魔女市場」で買い物をしたり、フェイの食べ物やワインを深く味わったりしたのだろう。いずれにせよ、意図的であれ不注意であれ、君はフェイと取引を行い、対価として利益を得た。 能力値増強を2つ得る。一つは【敏捷力】または【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 君は〈知識:フェイ〉技能を修得にし、“フェイの幸運”のフリー・アクションを得る。君はフェイとの盟約の一部として、何らかの規則や制限に従わなければならない。その規則に違反した場合、君は〈自然〉技能を使ったアトーンの儀式に成功するまで、“フェイの幸運”を失う。正確な制限は君とGMで決定するが、最も一般的な条件は君の名前を知っているフェイからの依頼を一つ果たさなければならないといったものである。 “フェイの幸運” [free-action] Fey's Fortune(精神集中、幸運) 頻度 1日に1回;トリガー 君が技能判定を試みるが、まだロールを行っていない。;効果 技能判定で2回のロールを行い、良い方の出目を使用できる。 野生児 Feral Child レア 出典 Advanced Player's Guide 50ページ 君は青年時代を荒野で過ごし、動物に囲まれながら生活していた。君は動物たちと密接で神秘的な繋がりを持ち、動物たちからある種の能力を得ていた。だが、そのために精神的な探求における豊かな才能は制限されていた。 【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】の中から任意の能力値増強を1つ得る。 〈自然〉技能と〈生存〉技能を修得にする。君は夜目(すでに夜目を持っていた場合は暗視)、距離30フィートの不明瞭な鋭敏嗅覚、および《食料探し》の技能特技を得る。 蘇りし者 Returned レア 出典 Advanced Player's Guide 51ページ 君は死してから奇跡的に、死を超えた領域に関する知識と、生とのより強い結びつきを得て蘇った。死者やアンデッドの魂の中には、君と奇妙で本能的な親しみを感じる者もいるかもしれない。 能力値増強を2つ得る。一つは【耐久力】または【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強を1つ得る。 君は《不屈の闘志》特技と、〈知識:ボーンヤード〉に対する《追加知識》を得る。